Rubick

A distancia - Incapacitador - Devastador

Overview

27 + 2.40
14 + 1.60
19 + 1.50
17 - 27
290
0.96

Telequinesis

Rubick utiliza sus poderes telequinéticos para alzar a una unidad en el aire brevemente y después lanzarla de vuelta al suelo. La unidad impacta contra el suelo con tanta fuerza que aturde a los enemigos cercanos.


Impacto de Telequinesis

Elige el lugar en el que el objetivo impactará cuando termine el efecto de Telequinesis.


Rayo Atenuante

Rubick crea una poderosa corriente de energía arcana que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su daño de ataque. Cada salto inflige menos daño.


Campo Anulador

El dominio de lo arcano de Rubick protege a sus aliados de las magias más débiles, otorgándoles resistencia mágica.


Robo de Hechizo

Rubick estudia la esencia mágica residual de un héroe enemigo, aprendiendo los secretos del último hechizo que haya lanzado el héroe. Rubick puede usar ese hechizo como si fuera suyo durante varios minutos o hasta que muera.



Bio

Cualquier mago puede lanzar un hechizo o dos, y algunos puede que incluso estudien lo suficiente como para convertirse en brujos, pero sólo a los más talentosos se les permite ser reconocidos como Magus. Sin embargo, como en cualquier círculo de hechiceros, el sentido de comunidad nunca garantiza que la competencia sea cortés. Aun siendo ya un duelista de renombre y un erudito del grandioso mundo de la hechicería, a Rubick nunca se le había pasado por la cabeza que quizá tuviera madera para ser un Magus hasta encontrarse en mitad de su séptimo intento de asesinato. Mientras lanzaba sin demasiada dificultad al duodécimo de una sarta de supuestos asesinos desde un alto balcón, cayó en la cuenta de cuán poco imaginativos se habían vuelto los atentados contra su vida. Donde antes el sonido de un chasquido de dedos o una mano envuelta en llamas le hubieran hecho dar saltos de alegría, ahora todo se había vuelto muy predecible.

Ansiaba tener una competencia mayor. Por eso, enfundándose su máscara de combate, hizo lo que cualquier brujo que quisiera ascender de rango haría: anunció sus intenciones de matar a un Magus. Pero Rubick no tardó en descubrir que el amenazar a un Magus supone amenazarlos a todos, y todos ellos le correspondieron con contundencia. Cada encantamiento enemigo era un torrente imparable de energía y cada ataque un golpe letal bien calculado. Pero en seguida ocurrió algo que los enemigos de Rubick no esperaban: sus artes parecían volverse contra ellos. En medio de esa trifulca mágica, Rubick reía entre dientes, leyendo y replicando sutilmente los poderes de uno para lanzarlos contra otro, sembrando el caos entre los que se habían aliado en su contra. Empezaron a oírse acusaciones de traición y al poco los hechiceros se volvieron los unos contra los otros sin sospechar quién estaba detrás de su perdición. Cuando la batalla concluyó finalmente, todos se encontraban abrasados y congelados, empapados, cortados y perforados. Más de uno yacía muerto por las artes de un aliado. Rubick permanecía aparte, dolorido pero deleitado con el espectáculo. Nadie tuvo las fuerzas para discutir cuando presentó su petición de asunción al Consejo Oculto, y todos los Once Insustanciales convinieron en concederle el título de Gran Magus.

Stats

25
15
1
Level
1,575
910
511
Hit Points
1,360
788
351
Mana
122-132
78-88
44-54
Damage
9
4
1
Armor
 
1800 / 800
Sight Range
600
Attack Range
1125
Missile Speed

Abilities

Telequinesis

Rubick utiliza sus poderes telequinéticos para alzar a una unidad en el aire brevemente y después lanzarla de vuelta al suelo. La unidad impacta contra el suelo con tanta fuerza que aturde a los enemigos cercanos.

Coste de maná Coste de maná: 120/120/120/120
Tiempo de recarga Tiempo de recarga: 18


HABILIDAD: Unidad objetivo
AFECTA A: Unidades enemigas
RADIO: 325 / 325 / 325 / 325
DURACIÓN DEL ALZAMIENTO: 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75

Incluso el mayor de los Grandes Magus puede usar sus poderes para el disfrute.

Impacto de Telequinesis

Elige el lugar en el que el objetivo impactará cuando termine el efecto de Telequinesis.


HABILIDAD: Punto objetivo

 

Rayo Atenuante

Rubick crea una poderosa corriente de energía arcana que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su daño de ataque. Cada salto inflige menos daño.

Coste de maná Coste de maná: 150/150/150/150
Tiempo de recarga Tiempo de recarga: 16/14/12/10


HABILIDAD: Unidad objetivo
AFECTA A: Unidades enemigas
DAÑO: Mágico
DURACIÓN DEL EFECTO: 10 / 10 / 10 / 10
DAÑO: 70 / 140 / 210 / 280
REDUCCIÓN DE DAÑO POR SALTO: 4% / 4% / 4% / 4%
REDUCCIÓN DE DAÑO A HÉROES: 14 / 20 / 26 / 32
REDUCCIÓN DE DAÑO A CREEPS: 7 / 10 / 13 / 16

El hechizo favorito de Rubick para despachar aspirantes a asesino es un un conjuro bastante simple.

Campo Anulador

El dominio de lo arcano de Rubick protege a sus aliados de las magias más débiles, otorgándoles resistencia mágica.


HABILIDAD: Pasiva
RESISTENCIA MÁGICA: 5% / 10% / 15% / 20%

No todos los magus pueden ser un Gran Magus...

Robo de Hechizo

Rubick estudia la esencia mágica residual de un héroe enemigo, aprendiendo los secretos del último hechizo que haya lanzado el héroe. Rubick puede usar ese hechizo como si fuera suyo durante varios minutos o hasta que muera.

Coste de maná Coste de maná: 25/25/25
Tiempo de recarga Tiempo de recarga: 20/18/16


HABILIDAD: Unidad objetivo
AFECTA A: Héroes enemigos
DURACIÓN: 180 / 240 / 300

...pero incluso sus poderes mágicos inferiores pueden ser de mucha utilidad.