Invoker

Ranged - Carry - Nuker - Disabler - Escape - Pusher

Vista geral

15 + 4.60
14 + 1.90
18 + 2.40
29 - 35
280
1.96

Quas

Permite a manipulação dos elementos do gelo. Cada instância de Quas proporciona um bónus de regeneração de vida.


Wex

Permite a manipulação de elementos da tempestade. Cada instância de Wex proporciona um bónus de rapidez de ataque e de movimento.


Exort

Permite a manipulação dos elementos do fogo. Cada instância de Exort proporciona um bónus de dano de ataque.


Invoke

Combina as propriedades dos elementos que estão a ser manipulados atualmente para criar um novo feitiço que o Invoker pode usar. O cooldown desta habilidade é reduzido em 0.3 segundos por cada nível de cada elemento.

Clica no botão de ajuda para veres a lista de feitiços possíveis.


Cold Snap

Invoker extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés com uma duração baseada no nível de Quas. O inimigo sofre dano e fica congelado por breves momentos. Se o inimigo sofrer dano durante este estado, ele será congelado novamente e será causado dano adicional. O inimigo só pode ser congelado com uma certa frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Quas.


Ghost Walk

Invoker manipula o gelo e energias elétricas à sua volta, tornando o seu corpo invisível. O desequilíbrio elemental resultante abranda inimigos próximos com base no nível de Quas e também abranda o Invoker com base no nível de Wex.


Tornado

Cria um tornado que se desloca rapidamente e apanha unidades inimigas no seu caminho, suspendendo-as desamparadamente no ar por breves momentos antes de se despenharem. Viaja mais longe de acordo com o nível de Wex. Suspende inimigos no ar numa duração com base no nível de Quas. Causa dano base + dano adicional de acordo com o nível de Wex. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico


E.M.P.

Invoker carrega energia eletromagnética numa localização selecionada que se detona automaticamente depois de %delay% segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana com base no nível de Wex. Causa dano por cada ponto de mana drenado. Se EMP drenar mana de um herói inimigo, o Invoker ganha 50% da mana drenada.


Alacrity

Invoker infunde um aliado com uma imensa onda de energia, aumentando a sua rapidez de ataque com base no nível de Wex e o seu dano com base no nível de Exort.


Chaos Meteor

Invoker invoca um meteoro flamejante do espaço e atira-o para a posição alvo. Ao aterrar, o meteoro rola para a frente, constantemente causando dano com base no nível de Exort, e rolando mais longe com base no nível de Wex. Unidades atingidas pelo meteoro também se irão incendiar durante um curto período, recebendo dano adicional com base no nível de Exort.


Sun Strike

Lança um raio catastrófico de energia ardente do sol para o local selecionado, incinerando todos os inimigos que estejam na área assim que o raio atingir o solo. Causa dano com base no nível de Exort, porém este dano é dividido igualmente por todos os inimigos atingidos.


Forge Spirit

Invoker forja um espírito que incorpora a força do fogo e a fortitude do gelo. Os atributos de dano e armadura baseiam-se no nível de Exort. O alcance de ataque, vida e duração baseiam-se no nível de Quas. O ataque ardente do espírito é capaz de derreter a armadura de heróis inimigos.


Ice Wall

Gera um muro de gelo sólido diretamente à frente de Invoker cuja duração é baseada no nível de Quas. O frio implacável que emana do muro causa um enorme abrandamento a inimigos por perto com base no nível de Quas e causa dano a cada segundo com base no nível de Exort.


Deafening Blast

Invoker solta uma onda sónica à sua frente, causando dano, com base no nível de Exort, a qualquer unidade inimiga com quem colidir. O grande impacto da explosão é suficiente para empurrar as unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Quas, e depois desarma os seus ataques por uma duração baseada no nível de Wex.



Bio

Na sua mais antiga, e segundo alguns, mais potente forma, a magia era principalmente conhecida como a arte da memória. Não requeria tecnologia, nem varinhas ou qualquer outro instrumento sem ser a própria mente do mago. Toda a simbologia dos rituais baseava-se apenas em recursos mnemónicos, pensados para ajudar o praticante a lembrar-se da exata fórmula mental de um feitiço. Os maiores magos desses tempos eram os que tinham sido abençoados com boa memória, e tão complexas eram as invocações que todos os feiticeiros eram forçados a especializar-se. O mais devoto tinha a esperança de, durante a sua vida, poder lembrar-se adequadamente de três feitiços - no máximo quatro. Feiticeiros normais contentavam-se em saber dois, e não era invulgar para um mago de aldeia saber apenas um - mesmo com a necessidade de consultar grimórios como auxiliar de memória nas raras ocasiões em que ele tivesse sido chamado para o usar. Mas entre estes antigos praticantes havia uma exceção, um génio de vasto intelecto e de memória prodigiosa, que ficou conhecido como Invoker. Na sua juventude, o precoce feiticeiro dominou não quatro, não cinco, nem sequer sete encantamentos: ele dominava não menos de dez feitiços, e podia lançá-los instantaneamente. Muitos mais feitiços ele aprendeu, mas achava-os inúteis, e praticou os tais uma vez para depois apagá-los da sua mente para sempre, de modo a ter espaço para invocações mais úteis. Uma dessas era o Encantamento Sempiterno - um feitiço de longevidade de poder tal, que aqueles que o invocaram nos primeiros dias do mundo ainda estão entre nós (a não ser que tenham sido esmagados até ao átomo). A maioria destes quase-imortais vive discretamente, com medo de admitir o seu segredo. Mas o Invoker não é de manter os seu dons escondidos. Ele é ancestral, aprendeu mais do que todos os outros, e a sua mente ainda tem espaço para conter um grande senso do seu próprio valor... assim como as invocações com que ele se tem entretido durante o longo e lento crepúsculo dos últimos dias do mundo.

Atributos

25
15
1
Nível
1,966
1,130
492
Vida
1,890
1,032
195
Mana
174-180
108-114
44-50
Dano
11
6
2
Armadura
 
1800 / 800
Alcance de visão
600
Alcance de ataque
900
Velocidade de projétil

Habilidades

Quas

Permite a manipulação dos elementos do gelo. Cada instância de Quas proporciona um bónus de regeneração de vida.


HABILIDADE: Sem alvo
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
REGEN. DE VIDA P/ INSTÂNCIA: 1 / 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13

Wex

Permite a manipulação de elementos da tempestade. Cada instância de Wex proporciona um bónus de rapidez de ataque e de movimento.


HABILIDADE: Sem alvo
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
RAPIDEZ DE ATAQUE POR INSTÂNCIA: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
RAPIDEZ DE MOVIMENTO POR INSTÂNCIA: 1% / 2% / 3% / 4% / 5% / 6% / 7%

Exort

Permite a manipulação dos elementos do fogo. Cada instância de Exort proporciona um bónus de dano de ataque.


HABILIDADE: Sem alvo
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DANO POR INSTÂNCIA: 2 / 6 / 10 / 14 / 18 / 22 / 26

Invoke

Combina as propriedades dos elementos que estão a ser manipulados atualmente para criar um novo feitiço que o Invoker pode usar. O cooldown desta habilidade é reduzido em 0.3 segundos por cada nível de cada elemento.

Clica no botão de ajuda para veres a lista de feitiços possíveis.

Cooldown Cooldown: 7


HABILIDADE: Sem alvo
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
FEITIÇOS MÁX: 2

E assim começa uma nova era do conhecimento.

Cold Snap

Invoker extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés com uma duração baseada no nível de Quas. O inimigo sofre dano e fica congelado por breves momentos. Se o inimigo sofrer dano durante este estado, ele será congelado novamente e será causado dano adicional. O inimigo só pode ser congelado com uma certa frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível de Quas.

Custo em Mana Custo em Mana: 100
Cooldown Cooldown: 20


HABILIDADE: Indicar alvo
AFETA: Unidades inimigas
DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DURAÇÃO DO CONGELAMENTO: 0.4

Arrepio Prolongado de Sadron.

Ghost Walk

Invoker manipula o gelo e energias elétricas à sua volta, tornando o seu corpo invisível. O desequilíbrio elemental resultante abranda inimigos próximos com base no nível de Quas e também abranda o Invoker com base no nível de Wex.

Custo em Mana Custo em Mana: 200
Cooldown Cooldown: 45


HABILIDADE: Sem alvo
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DURAÇÃO: 100
RAIO: 400

Espectro-Impedidor de Myrault.

Tornado

Cria um tornado que se desloca rapidamente e apanha unidades inimigas no seu caminho, suspendendo-as desamparadamente no ar por breves momentos antes de se despenharem. Viaja mais longe de acordo com o nível de Wex. Suspende inimigos no ar numa duração com base no nível de Quas. Causa dano base + dano adicional de acordo com o nível de Wex. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico

Custo em Mana Custo em Mana: 150
Cooldown Cooldown: 30


HABILIDADE: Indicar local
DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
RAIO: 200
DANO BASE: 70

Garras de Tornarus.

E.M.P.

Invoker carrega energia eletromagnética numa localização selecionada que se detona automaticamente depois de %delay% segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana com base no nível de Wex. Causa dano por cada ponto de mana drenado. Se EMP drenar mana de um herói inimigo, o Invoker ganha 50% da mana drenada.

Custo em Mana Custo em Mana: 125
Cooldown Cooldown: 30


HABILIDADE: Indicar local
DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
RAIO: 675
DANO POR MANA RETIRADA: 60%

Perturbação Malevolente de Endoleon.

Alacrity

Invoker infunde um aliado com uma imensa onda de energia, aumentando a sua rapidez de ataque com base no nível de Wex e o seu dano com base no nível de Exort.

Custo em Mana Custo em Mana: 60
Cooldown Cooldown: 17


HABILIDADE: Indicar alvo
AFETA: Unidades aliadas
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Sim
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DURAÇÃO: 9

Mandato de Conflito Impetuoso de Gaster.

Chaos Meteor

Invoker invoca um meteoro flamejante do espaço e atira-o para a posição alvo. Ao aterrar, o meteoro rola para a frente, constantemente causando dano com base no nível de Exort, e rolando mais longe com base no nível de Wex. Unidades atingidas pelo meteoro também se irão incendiar durante um curto período, recebendo dano adicional com base no nível de Exort.

Custo em Mana Custo em Mana: 200
Cooldown Cooldown: 55


HABILIDADE: Indicar local
DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
TEMPO DO IMPACTO: 1.3
RAIO: 275
DURAÇÃO DE QUEIMADURA: 3

Chuva de Chamas de Tarak.

Sun Strike

Lança um raio catastrófico de energia ardente do sol para o local selecionado, incinerando todos os inimigos que estejam na área assim que o raio atingir o solo. Causa dano com base no nível de Exort, porém este dano é dividido igualmente por todos os inimigos atingidos.

Custo em Mana Custo em Mana: 175
Cooldown Cooldown: 25


HABILIDADE: Indicar local
DANO: Puro
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Sim
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
ATRASO: 1.7
RAIO: 175

Encantação de Incineração de Harlek.

Forge Spirit

Invoker forja um espírito que incorpora a força do fogo e a fortitude do gelo. Os atributos de dano e armadura baseiam-se no nível de Exort. O alcance de ataque, vida e duração baseiam-se no nível de Quas. O ataque ardente do espírito é capaz de derreter a armadura de heróis inimigos.

Custo em Mana Custo em Mana: 75
Cooldown Cooldown: 30


HABILIDADE: Sem alvo
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0

Criações Mais Astutas de Culween.

Ice Wall

Gera um muro de gelo sólido diretamente à frente de Invoker cuja duração é baseada no nível de Quas. O frio implacável que emana do muro causa um enorme abrandamento a inimigos por perto com base no nível de Quas e causa dano a cada segundo com base no nível de Exort.

Custo em Mana Custo em Mana: 175
Cooldown Cooldown: 25


HABILIDADE: Sem alvo
DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DURAÇÃO DO ABRANDAMENTO: 2

Muro Mortífero de Koryx.

Deafening Blast

Invoker solta uma onda sónica à sua frente, causando dano, com base no nível de Exort, a qualquer unidade inimiga com quem colidir. O grande impacto da explosão é suficiente para empurrar as unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível de Quas, e depois desarma os seus ataques por uma duração baseada no nível de Wex.

Custo em Mana Custo em Mana: 300
Cooldown Cooldown: 40


HABILIDADE: Indicar local
DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DISTÂNCIA PERCORRIDA: 1000

Incapacitador Aureal de Buluphont.