Oracle

Longo alcance - Suporte - Bombardeador - Desativador - Escapista

Visão geral

26 + 4.00
15 + 1.70
20 + 2.40
13 - 19
295
2.1

Fim da Fortuna

Em inglês: Fortune's End CANALIZADA — Concentra o seu poder em um raio de energia maldita que, quando lançado, causa dano, enraíza e expurga os efeitos positivos de inimigos próximos ao alvo. Se o alvo for um aliado, expurga apenas efeitos negativos. Pode ser canalizado por até %abilitychanneltime% segundos. A duração do enraizamento é igual ao tempo de canalização. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica


Decreto do Destino

Em inglês: Fate's Edict Arrebata uma unidade-alvo, desarmando-a e fornecendo 100% de resistência mágica adicional. Pode ser lançada em aliados e inimigos.


Chamas Purificantes

Em inglês: Purifying Flames Queima impurezas, causando dano mágico gigantesco ao alvo antes de fazê-lo regenerar vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada é maior do que o dano inicial. Pode ser lançada em aliados e inimigos.


Falsa Promessa

Em inglês: False Promise Altera temporariamente o destino de um aliado, atrasando qualquer cura recebida ou dano sofrido até o fim da duração desta habilidade. Qualquer cura atrasada será dobrada. Remove a maioria dos efeitos de estado negativos e desativações ao ser usada. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Poderosa



Biografia

Os ascendentes do Grande Trono de Cymurri têm trazido por eras os seus Oráculos exclusivamente do Incubatório de Marfim, no topo dos picos ocos da Faixa do Zelota, com o pagamento inicial feito na concepção do embrião e a liquidação do débito na entrega de um profeta maduro e bem treinado para o Portão do Rei Esculpido.

Criados pelas Sibilas Pálidas que os procriaram e deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pelas suas formas físicas ao mundo que a maior parte dos seres vivos hoje compartilha; enquanto isso, as suas almas vagueavam muito distantes, quase desligadas pelo mais leve cordão umbilical astral. Os profetas retornariam desses vagueios cósmicos, dizendo palavras de fogo com línguas de carne. As suas dicções místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, conselhos diplomáticos, toda a munição sobrenatural necessária pela árvore genealógica dos Reis Esculpidos necessária para garantir a vitória em todas as campanhas, seja num tribunal ou em um campo de batalha. Portanto por gerações, as páginas do Tomo Esculpido vinham repletas de nomes de reis triunfantes e os novos domínios que haviam conquistado. Assim o foi, isto é, até um certo Oráculo chamado Nerif chegar para servir ao último rei de elmo de pedra.

As profecias de Nerif desde o início eram incomuns. Elas não pareciam meramente prever o futuro, mas sim moldá-lo. O estranho adivinho soltava conselhos que ninguém havia pedido e do nada os Cymurri se encontravam mergulhados em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo o seu poder sendo ameaçado, rapidamente culparam o último Oráculo por tais indesejados acontecimentos. Eles exigiam a sua remoção, peticionando às Sibilas que recuperassem o seu profeta defeituoso e o substituíssem com um substituto de valor. Mas Nerif descreveu um mau-agouro da destruição do Incubatório e, horas depois, chegaram notícias da destruição da antiga escola por uma avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino das Sibilas Pálidas, os Conselheiros voltaram aos seus aposentos, agora evitando ao máximo serem percebidos pelo Oráculo.

O Rei Esculpido, porém, era dotado de grande praticidade. Ele duvidou da dedicação dos seus Conselheiros hiperprudentes. Um Oráculo de tamanha raridade, ele argumentou, deveria ser usado como uma arma para aumentar o seu domínio. Portanto, ele rebaixou os seus conselheiros tímidos e colocou Nerif ao seu lado. Com apenas um entendimento raso do talento de Nerif, ele audaciosamente declarou os resultados que desejava e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como profecia.

No início, tudo estava bem. O último Rei Esculpido se gabava de que, ao adotar o animal de estimação do Destino, ele o havia transformado em um mero brinquedo. Ele então deveria ter ficado alerta quando, na véspera da invasão que fez no reino da Sátrapa Inquietável, tentou arrancar uma previsão de vitória certa do seu Oráculo para apenas ouvir Nerif sussurrar baixo "A vitória pode ser de qualquer um". Ele não poderia conseguir uma afirmação mais concreta dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei tinha confiança no seu exército. A Sátrapa estava sitiada, mal armada e afastada de quaisquer aliados possíveis. Ele considerou que "A vitória pode ser de qualquer um" indicava que, com um poderio tático ao lado, o seu plano dificilmente falharia.

É claro que já sabemos que ele deveria ter levado as palavras do interlocutor de forma mais literal. Mesmo com um estudo cuidadoso dos Anais Anotados do Se, o que ocorreu no campo de batalha do palácio da Sátrapa Inquietável é quase impossível de ser visualizado. Aparentemente, no meio da carnificina, o confronto começou a se bifurcar. A cada momento-chave, a realidade se rachava e se quebrava em pedaços. Soldados que cambaleavam e morriam na batalha também se mantinham em pé, avançando à luta. As suas mentes também se dividiram; os guerreiros se encontravam ao mesmo tempo vivos e mortos, existentes e não existentes. A vitória e a derrota estavam particionadas, de forma que cada resultado separado era sentido simultaneamente pelos dois exércitos. O universo se tornou um salão de espelhos, com todos eles se quebrando sem parar.

O efeito imediato em ambos foi a insanidade. Incapaz de compreender o estado de ser tanto triunfante quanto derrotado, a mente do Rei Esculpido se dissipou em partículas de loucura. A ingênua Sátrapa não teve um destino melhor. As realidades opostas combinadas continuavam a se dividir mais e mais, ecoando em histórias infinitas, todas elas populadas por multidões desnorteadas que em breve perderam as habilidades de se alimentar, vestir, defender ou reproduzir da maneira tradicional.

Porém, muito antes destas repercussões agirem, os Conselheiros de Cymurri, cautelosos, capturaram Nerif, o amarraram, amordaçaram e lançaram para longe do universo deles a uma velocidade muito alta em uma barca dimensional, esperando que ele fosse a um lugar onde não poderia lhes causar mais mal. Mas é claro que era tarde demais para eles. E pode sê-lo também para nós.

Atributos

25
15
1
Nível
2,004
1,168
530
Vida
1,846
1,066
338
Mana
155-161
95-101
39-45
Dano
11
5
2
Armadura
 
1800 / 800
Alcance de visão
620
Alcance de ataque
900
Velocidade do projétil

Habilidades

Fim da Fortuna

Em inglês: Fortune's End CANALIZADA — Concentra o seu poder em um raio de energia maldita que, quando lançado, causa dano, enraíza e expurga os efeitos positivos de inimigos próximos ao alvo. Se o alvo for um aliado, expurga apenas efeitos negativos. Pode ser canalizado por até %abilitychanneltime% segundos. A duração do enraizamento é igual ao tempo de canalização. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Básica

Custo de mana Custo de mana: 100
Intervalo entre usos Intervalo entre usos: 15/12/9/6


HABILIDADE: Canalizada, Unidade-alvo
AFETA: Heróis
TIPO DE DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A MAGIAS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DANO: 120 / 150 / 180 / 210
RAIO: 300

O orbe astral racha com poder enquanto energia pura é eliminada, rompendo temporariamente a conexão de um inimigo com o seu próprio corpo.

Decreto do Destino

Em inglês: Fate's Edict Arrebata uma unidade-alvo, desarmando-a e fornecendo 100% de resistência mágica adicional. Pode ser lançada em aliados e inimigos.

Custo de mana Custo de mana: 50
Intervalo entre usos Intervalo entre usos: 16/13/10/7


HABILIDADE: Unidade-alvo
IGNORA IMUNIDADE A MAGIAS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DURAÇÃO: 3 / 3.5 / 4 / 4.5

Uma profecia inquebrável ressoa: por um momento, o aliado escolhido não sofrerá dano mágico. Outros tipos de dano, no entanto...

Chamas Purificantes

Em inglês: Purifying Flames Queima impurezas, causando dano mágico gigantesco ao alvo antes de fazê-lo regenerar vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada é maior do que o dano inicial. Pode ser lançada em aliados e inimigos.

Custo de mana Custo de mana: 80/85/90/95
Intervalo entre usos Intervalo entre usos: 2.25


HABILIDADE: Unidade-alvo
TIPO DE DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A MAGIAS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DANO: 90 / 180 / 270 / 360
CURA POR SEGUNDO: 11 / 22 / 33 / 44
CURA TOTAL: 99 / 198 / 297 / 396
DURAÇÃO: 9

Assim como um salão de espelhos pode aumentar a luz de uma única vela, as paredes estilhaçadas do universo podem transformar a luz da profecia em uma tocha ardente.

Falsa Promessa

Em inglês: False Promise Altera temporariamente o destino de um aliado, atrasando qualquer cura recebida ou dano sofrido até o fim da duração desta habilidade. Qualquer cura atrasada será dobrada. Remove a maioria dos efeitos de estado negativos e desativações ao ser usada. TIPO DE DISSIPAÇÃO: Poderosa

Custo de mana Custo de mana: 100/150/200
Intervalo entre usos Intervalo entre usos: 115/80/45


HABILIDADE: Unidade-alvo
AFETA: Heróis aliados
IGNORA IMUNIDADE A MAGIAS: Sim
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0

Inimigos e falsos profetas mentem com frequência sobre o destino dos homens.