Oracle

Fernkampf - Support - Nuker - Disabler - Escape

Übersicht

26 + 4.00
15 + 1.70
20 + 2.40
13 - 19
295
2.1

Fortune's End

KANALISIEREND – Sammelt Oracles Macht in einem Blitz zerstörerischer Energie, der nach Entfesselung im Bereich um das Ziel Schaden verursacht, Bewegungen stoppt und Effekte entfernt. Falls das Ziel ein Verbündeter ist, werden nur Effekte entfernt. Kann für bis zu %abilitychanneltime% Sekunden kanalisiert werden. Die Dauer der Festsetzung entspricht der Kanalisierungsdauer. ENTZAUBERUNG: Standard


Fate's Edict

Oracle verzaubert das Ziel, entwaffnet es und gewährt ihm 100% Magieresistenz. Kann sowohl auf Verbündete als auch Gegner angewendet werden.


Purifying Flames

Säubert das Ziel von all seinen Unreinheiten, was diesem zunächst schweren Schaden zufügt, danach aber Lebensregeneration für die Dauer des Effekts verleiht. Kann sowohl auf Verbündete als auch auf Gegner angewendet werden.


False Promise

Verändert vorübergehend das Schicksal eines Verbündeten, wodurch alle Heilung sowie erlittener Schaden bis zum Ende von False Promise verzögert werden. Jede durch False Promise verzögerte Heilung wird verdoppelt. Entfernt bei Anwendung die meisten negativen Statuseffekte und Betäubungen. ENTZAUBERUNG: Stark



Biographie

Jahrhundertelang bezogen die Könige des Großen Throns von Cymurri ihre Orakel aus dem Elfenbein-Inkubarium hoch oben zwischen den kargen Gipfeln der Zelotenkette, wobei bei der Zeugung des Embryos eine Anzahlung gemacht und der Restbetrag bei der Lieferung des erwachsenen, sorgfältig ausgebildeten Propheten beglichen wurde.

Alle Orakel wurden von denselben Weißen Seherinnen großgezogen, die sie austrugen und gebaren. Ihre physische Form war in der Welt verankert, in der die meisten von uns leben, während ihre Seelen weit draußen umherstreiften, unbeeinträchtigt durch ihre astralen Nabelschnüre. Wenn die Propheten von solchen kosmischen Streifzügen zurückkehrten, sprachen sie Worte aus Feuer mit Zungen aus Fleisch. Ihre geheimnisvollen gemurmelten Äußerungen wurden von den Cymurri-Beratern analysiert, welche in ihnen Visionen der Zukunft, diplomatischen Rat und all die übernatürliche Munition fanden, die das Geschlecht der Götzenkönige benötigte, um ihren Sieg in jeder Auseinandersetzung, sei es vor Gericht oder auf dem Schlachtfeld, sicherzustellen. So ging es etliche Generationen lang, die Seiten des Götzenbuches füllten sich mit den Namen von triumphierenden Königen und den Gebieten, die sie eroberten. So ging es, zumindest bis das spezielle Orakel namens Nerif eintraf, um dem letzten der Steinhelme tragenden Könige zu dienen.

Nerifs Prophezeiungen waren von Beginn an ungewöhnlich. Sie schienen nicht auf die Zukunft hinzudeuten, sondern diese zu formen. Der sonderbare Wahrsager brachte krächzend Ratschläge hervor, nach denen niemand gefragt hatte, und plötzlich fanden sich die Cymurri in Konflikten mit neuen Feinden verstrickt wieder. Die Berater spürten einen Angriff auf ihre Macht und hefteten diese unwillkommenen Entwicklungen schnell dem neuen Orakel an. Sie forderten seine Entlassung und baten die Seherinnen, ihren fehlerbehafteten Propheten zurückzunehmen und ihn mit einem würdigen Vertreter zu ersetzen. Doch Nerif beschrieb einen unheilvollen Traum von der Zerstörung des Inkubariums und einige Stunden später erhielt man Nachricht von der Zerstörung der uralten Schule durch eine katastrophale Lawine. Die Berater, die dasselbe Schicksal wie die Weißen Seherinnen fürchteten, zogen sich daraufhin in ihre Beratungskammern zurück, plötzlich bemüht, nicht die Aufmerksamkeit des Orakels auf sich zu ziehen.

Der Götzenkönig war allerdings ein Wesen mit starker praktischer Veranlagung und stellte die Hingabe seiner übervorsichtigen Berater infrage. Ein solch außergewöhnliches Orakel, argumentierte er, sollte als Waffe genutzt werden, um seinen Einfluss zu vergrößern. Also degradierte er seine zaghaften Berater und stellte Nerif an seine Seite. Ohne Nerifs Talent auch nur im Ansatz zu begreifen, nannte er kühn seine gewünschten Erfolge und überredete Nerif, seine Wünsche als Prophezeiung vorherzusagen.

Zunächst ging alles gut. Der letzte Götzenkönig prahlte, dass er mit der Aufnahme des Schoßkindes des Schicksals das Schicksal selbst zu seinem Spielball gemacht hatte. Er hätte es als Warnung sehen sollen, als er am Vorabend seiner Invasion des Reichs der Ungestillten Satrap versuchte, eine Vorhersage seines sicheren Sieges von seinem Orakel zu erzwingen, aber von Nerif nur ein leise gemurmeltes "Es könnten beide Möglichkeiten eintreten" zu hören bekam. Keine klarere Aussage konnte er seinen Lippen entlocken. Dennoch war der König voller Vertrauen in seine Armee. Die Satrapie war von seinem Land umschlossen, schlecht bewaffnet und von allen möglichen Verbündeten abgeschnitten. Er interpretierte "Es könnten beide Möglichkeiten eintreten" als Hinweis, dass sein Plan mit der taktischen Überlegenheit auf seiner Seite nur geringe Risiken barg.

Natürlich wissen wir nun, dass er die Worte des Sehers hätte wörtlich nehmen sollen. Selbst nach sorgfältigem Studium der mit Erläuterungen versehenen Annalen von If ist es fast unmöglich, sich vorzustellen, was auf dem Platz vor dem Palast der Ungestillten Satrap geschah. Es scheint, dass die Schlacht inmitten des Gemetzels zwei verschiedene Verläufe nahm. An jedem Schlüsselpunkt teilte sich die Realität und zerbrach in Stücke. Soldaten, die wankten und im Kampf fielen, standen gleichzeitig trittsicher und setzten ihren Kampf fort. Auch ihr Verstand teilte sich; die Krieger waren gleichzeitig tot und lebendig, sie existierten und existierten doch nicht. Sieg und Niederlage wurden geteilt, sodass jeder einzelne Ausgang der Schlacht von beiden Armeen gleichzeitig erlebt wurde. Das Universum wurde zu einem Spiegelkabinett, in dem alle Spiegel endlos zerbrachen.

Die unmittelbare Folge für beide Seiten war Wahnsinn. Außerstande, den Zustand, siegreich und geschlagen zu sein, zu begreifen, zerstreute sich der Verstand des Götzenkönigs in Staubkörner des Wahnsinns. Den einfachen Satrap erging es nicht anders. Die sich widersprechenden Realitäten teilten sich weiter und weiter auf und erzeugten unendlich viele Geschichtsverläufe, alle bevölkert mit einer verwirrten Population, welche schon bald ihre Fähigkeit verlor, sich zu ernähren, zu kleiden, zu verteidigen oder auf herkömmliche Art fortzupflanzen.

Lange bevor die Nachwirkungen verebbten, brachten die umsichtigen Berater der Cymurri Nerif jedoch in ihre Gewalt, fesselten und knebelten ihn und beförderten ihn auf einer Dimensionsbarke mit hoher Geschwindigkeit aus ihrem Universum, in der Hoffnung, ihn irgendwohin zu schicken, wo er ihnen nicht mehr schaden könnte. Natürlich war es für sie bereits zu spät. Und für uns könnte es das auch sein.

Attribute

25
15
1
Level
2,004
1,168
530
Lebenspunkte
1,846
1,066
338
Mana
155-161
95-101
39-45
Schaden
11
5
2
Rüstung
 
1800 / 800
Sichtweite
620
Angriffsreichweite
900
Projektilgeschwindigkeit

Fähigkeiten

Fortune's End

KANALISIEREND – Sammelt Oracles Macht in einem Blitz zerstörerischer Energie, der nach Entfesselung im Bereich um das Ziel Schaden verursacht, Bewegungen stoppt und Effekte entfernt. Falls das Ziel ein Verbündeter ist, werden nur Effekte entfernt. Kann für bis zu %abilitychanneltime% Sekunden kanalisiert werden. Die Dauer der Festsetzung entspricht der Kanalisierungsdauer. ENTZAUBERUNG: Standard

Manakosten Manakosten: 100
Abklingzeit Abklingzeit: 15/12/9/6


FÄHIGKEIT: Kanalisierend, Zieleinheit
BETRIFFT: Helden
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT ZAUBERIMMUNITÄT: Nein
SCHADEN: 0 / 0 / 0 / 0
SCHADEN: 120 / 150 / 180 / 210
RADIUS: 300

Die astrale Kugel knistert vor Macht, während pure Energie hervorsticht und die Verbindung eines Gegners zu dessen eigenem Körper kurzzeitig unterbricht.

Fate's Edict

Oracle verzaubert das Ziel, entwaffnet es und gewährt ihm 100% Magieresistenz. Kann sowohl auf Verbündete als auch Gegner angewendet werden.

Manakosten Manakosten: 50
Abklingzeit Abklingzeit: 16/13/10/7


FÄHIGKEIT: Zieleinheit
DURCHDRINGT ZAUBERIMMUNITÄT: Nein
SCHADEN: 0 / 0 / 0 / 0
DAUER: 3 / 3.5 / 4 / 4.5

Ein alte Prophezeiung sagt: Ein auserwählter Verbündeter soll nur kurz unter Magiemangel leiden. Andere Arten des Leidens jedoch...

Purifying Flames

Säubert das Ziel von all seinen Unreinheiten, was diesem zunächst schweren Schaden zufügt, danach aber Lebensregeneration für die Dauer des Effekts verleiht. Kann sowohl auf Verbündete als auch auf Gegner angewendet werden.

Manakosten Manakosten: 80/85/90/95
Abklingzeit Abklingzeit: 2.25


FÄHIGKEIT: Zieleinheit
SCHADENSTYP: Magisch
DURCHDRINGT ZAUBERIMMUNITÄT: Nein
SCHADEN: 0 / 0 / 0 / 0
SCHADEN: 90 / 180 / 270 / 360
HEILUNG PRO SEKUNDE: 11 / 22 / 33 / 44
GESAMTHEILUNG: 99 / 198 / 297 / 396
DAUER: 9

So wie eine Halle voller Spiegel das Licht einer einzigen Kerze verstärken kann, können die zersplitterten Wände des Universums das Licht der Prophezeiung zu einer brennenden Fackel bündeln.

False Promise

Verändert vorübergehend das Schicksal eines Verbündeten, wodurch alle Heilung sowie erlittener Schaden bis zum Ende von False Promise verzögert werden. Jede durch False Promise verzögerte Heilung wird verdoppelt. Entfernt bei Anwendung die meisten negativen Statuseffekte und Betäubungen. ENTZAUBERUNG: Stark

Manakosten Manakosten: 100/150/200
Abklingzeit Abklingzeit: 115/80/45


FÄHIGKEIT: Zieleinheit
BETRIFFT: Verbündete Helden
DURCHDRINGT ZAUBERIMMUNITÄT: Ja
SCHADEN: 0 / 0 / 0 / 0

Feinde und falsche Propheten lügen oft über das Schicksal von Männern.