Oracle

Ranged - Support - Nuker - Disabler - Escape

Vista geral

26 + 4.00
15 + 1.70
20 + 2.40
13 - 19
295
2.1

Fortune's End

REQUER CONCENTRAÇÃO - Concentra o poder de Oracle num raio de energia purgativa que, ao ser libertado, causa dano a inimigos, prende-os ao chão e elimina buffs numa área à volta do alvo. Se este for um aliado, só os debuffs serão eliminados. Pode ser concentrado durante até %abilitychanneltime% segundos. O tempo em que os inimigos ficam presos ao chão é igual ao tempo usado na concentração desta habilidade. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico


Fate's Edict

Oracle encanta um alvo, desarmando-o e concedendo-lhe 100% de resistência a dano mágico. Pode ser usado em aliados e inimigos.


Purifying Flames

Queima as impurezas, primeiro causando dano mágico elevado ao alvo e depois regenerando-lhe vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada ao longo da duração excede a quantidade do dano inicial. Pode ser usado em inimigos e em aliados.


False Promise

Altera temporariamente o destino de um aliado, adiando qualquer tipo de dano infligido ou cura recebida até ao fim da duração de False Promise. Qualquer tipo de cura que for adiado por False Promise será duplicado. Remove a maioria dos efeitos negativos e incapacitações na utilização inicial. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Forte



Bio

Os ascendentes ao Grande Trono de Cymurri têm importado durante anos os seus Oráculos exclusivamente do Incubarium de Marfim, situado bem alto nos picos ocos da Cordilheira de Zealot, com um primeiro pagamento realizado no exato momento da conceção do embrião e a restante quantia paga na entrega de um profeta maduro e bem treinado no Portão do Rei Ídolo.

Tendo sido criados pelas mesmas Sibilas Pálidas que os deram à luz, todos os Oráculos sancionados eram ancorados pela sua forma carnal ao mundo que muitos de nós partilham; no entanto, as suas almas vagueavam sem rumo, apenas influenciadas pelo mais etéreo dos vínculos umbilicais astrais. De tais devaneios cósmicos retornavam os profetas, falando com palavras de fogo e línguas de carne. As suas declarações místicas eram analisadas pelos Conselheiros de Cymurri, que encontravam nelas visões do futuro, assessoria diplomática e toda a munição sobrenatural que a dinastia de Reis Ídolos precisava para assegurar a vitória em qualquer campanha, seja ela no grande tribunal ou no campo de batalha. Assim foi durante gerações, com as páginas do Tomo dos Ídolos preenchidas com os nomes dos reis triunfantes e dos novos reinos que eles tinham conquistado. Assim foi, isto é, até que um Oráculo em particular chamado Nerif chegou para servir o último dos reis de elmo de pedra.

Logo desde o início, as profecias de Nerif revelavam-se incomuns. Não pareciam apenas pressagiar o futuro, mas também moldá-lo. O estranho adivinho proferia conselhos que ninguém lhe tinha pedido, e de repente os Cymurri se viram imersos em conflitos com inimigos recém-descobertos. Os Conselheiros, sentindo uma ameaça ao seu poder, rapidamente acusaram o último Oráculo de ter sido o responsável por este acontecimento indesejado. Eles exigiram a sua destituição, pedindo às Sibilas que levassem de volta o seu profeta defeituoso e o substituíssem por um mais digno. Nesse momento, Nerif descreveu um sonho sinistro sobre a destruição do Incubarium, e em poucas horas chegaram as notícias de que a antiga escola tinha sido destruída numa avalanche catastrófica. Temendo o mesmo destino que as Sibilas Pálidas, os Conselheiros retiraram-se para os seus aposentos, repentinamente ansiosos por evitar a atenção de Nerif. O Rei Ídolo, no entanto, era uma criatura de grande praticidade. Ele duvidava da dedicação dos seus Conselheiros excessivamente prudentes. Um Oráculo de tal raridade, raciocinou ele, deveria ser usado como uma arma para aumentar os seus reinos. Logo, ele demitiu os seus conselheiros tímidos e promoveu Nerif como seu braço direito. Com apenas uma fraca noção dos talentos de Nerif, o rei declarou ousadamente os resultados que desejava, e persuadiu Nerif a proferir os seus desejos como se de profecias se tratassem.

Ao princípio, tudo estava bem. O último Rei Ídolo gabava-se que, ao adotar a mascote do destino, ele tinha transformado o destino num jogo que ele controlava. Porém, o rei devia ter interpretado as crípticas palavras que ouviu como um aviso quando, na véspera da invasão do reino do Sátrapa Insaciável, tentou coagir o seu Oráculo a fazer a previsão de uma vitória assegurada, ao que Nerif apenas murmurou: "A vitória poderá estar nos dois lados". Nenhuma declaração mais firme e concreta poderia ser forçada dos lábios de Nerif. Mesmo assim, o Rei estava confiante no seu exército. O reino do Sátrapa estava rodeado de terra, possuía armamentos escassos e sem nenhum reino aliado por perto. O Rei Ídolo interpretou a frase "A vitória poderá estar nos dois lados" como indicação de que, com tanto poder militar e tático sob o seu controlo, havia muito pouco risco no seu plano.

Claro que agora sabemos que ele devia ter interpretado as palavras do vidente mais literalmente. Mesmo com o cuidadoso estudo dos Anuários Anotados de If, o que aconteceu no campo de batalha perante o palácio do Sátrapa é quase impossível de se visualizar. Aparentemente, no meio da carnificina, a batalha começou a tomar dois rumos diferentes. Em cada momento crucial, a realidade quebrava-se e estilhaçava-se em pedaços. Soldados que cambaleavam ou que tinham morrido também permaneciam em pé ou a avançar para a batalha. As suas mentes também estavam divididas: os guerreiros encontravam-se tanto mortos como vivos, tanto existentes como inexistentes. A vitória e a derrota estavam separadas, de maneira que cada um dos resultados diferentes estava a ser experienciado simultaneamente por ambos os exércitos. O universo tornou-se num corredor de espelhos, com todos os espelhos a quebrar-se infinitamente.

O efeito imediato em ambos os lados foi a insanidade. O Rei Ídolo, incapaz de compreender o estado de ser ao mesmo tempo vitorioso e derrotado, ficou com a sua mente dispersa em fragmentos de loucura. O ingénuo Sátrapa não teve um destino melhor. Os pares de realidades opostas continuaram a dividir-se uma e outra vez, ecoando em histórias infinitas, cada uma delas habitadas por uma população desorientada que depressa perdeu a habilidade de se alimentar, de se vestir, de se defender ou de se reproduzir de maneira tradicional.

Contudo, muito antes das repercussões chegarem ao seu fim, os receosos Conselheiros de Cymurri conseguiram capturar Nerif, amarraram-no, amordaçaram-no e lançaram-no para fora do universo deles a grande velocidade numa barca dimensional, na esperança de deixá-lo num sítio onde jamais poderia voltar a fazer-lhes mal. Obviamente, foi tarde demais para eles. E poderá muito bem sê-lo para nós.

Atributos

25
15
1
Nível
2,004
1,168
530
Vida
1,846
1,066
338
Mana
155-161
95-101
39-45
Dano
11
5
2
Armadura
 
1800 / 800
Alcance de visão
620
Alcance de ataque
900
Velocidade de projétil

Habilidades

Fortune's End

REQUER CONCENTRAÇÃO - Concentra o poder de Oracle num raio de energia purgativa que, ao ser libertado, causa dano a inimigos, prende-os ao chão e elimina buffs numa área à volta do alvo. Se este for um aliado, só os debuffs serão eliminados. Pode ser concentrado durante até %abilitychanneltime% segundos. O tempo em que os inimigos ficam presos ao chão é igual ao tempo usado na concentração desta habilidade. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Básico

Custo em Mana Custo em Mana: 100
Cooldown Cooldown: 15/12/9/6


HABILIDADE: Requer concentração, Indicar alvo
AFETA: Heróis
DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DANO: 120 / 150 / 180 / 210
RAIO: 300

O orbe astral crepita de poder ao mesmo tempo que projeta energia pura, que interrompe temporariamente a ligação de um inimigo ao seu próprio corpo.

Fate's Edict

Oracle encanta um alvo, desarmando-o e concedendo-lhe 100% de resistência a dano mágico. Pode ser usado em aliados e inimigos.

Custo em Mana Custo em Mana: 50
Cooldown Cooldown: 16/13/10/7


HABILIDADE: Indicar alvo
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DURAÇÃO: 3 / 3.5 / 4 / 4.5

Uma profecia inevitável ecoa: um aliado escolhido ficará temporariamente imune a feitiços. Porém, no que toca a outros tipos de sofrimento...

Purifying Flames

Queima as impurezas, primeiro causando dano mágico elevado ao alvo e depois regenerando-lhe vida ao longo do tempo. A quantidade de vida regenerada ao longo da duração excede a quantidade do dano inicial. Pode ser usado em inimigos e em aliados.

Custo em Mana Custo em Mana: 80/85/90/95
Cooldown Cooldown: 2.25


HABILIDADE: Indicar alvo
DANO: Mágico
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Não
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0
DANO: 90 / 180 / 270 / 360
CURA POR SEGUNDO: 11 / 22 / 33 / 44
TOTAL DE CURA: 99 / 198 / 297 / 396
DURAÇÃO: 9

Tal como um corredor de espelhos pode amplificar a luz de uma única vela, as paredes quebradas do universo podem transformar a luz de uma profecia numa tocha incandescente.

False Promise

Altera temporariamente o destino de um aliado, adiando qualquer tipo de dano infligido ou cura recebida até ao fim da duração de False Promise. Qualquer tipo de cura que for adiado por False Promise será duplicado. Remove a maioria dos efeitos negativos e incapacitações na utilização inicial. TIPO DE DISSIPAÇÃO (DISPEL): Forte

Custo em Mana Custo em Mana: 100/150/200
Cooldown Cooldown: 115/80/45


HABILIDADE: Indicar alvo
AFETA: Heróis aliados
IGNORA IMUNIDADE A FEITIÇOS: Sim
DE DANO: 0 / 0 / 0 / 0

Inimigos e falsos profetas muitas vezes mentem sobre o destino dos homens.