Dota 2 говорители


Направа на Dota 2 говорител

Dota 2 говорителите работят като база от данни с отзиви за определени събития: „Вашата горна кула беше повалена“, „противниковите долни бараки бяха повалени.“, „куриерът е убит“ и т.н. Персонализираните говорители могат да бъдат създадени чрез записване на реплики за всяко от тези събития, които ще подменят гласа на говорителя по подразбиране. Понастоящем най-лесният начин да подготвите работещ сценарий за подаването на нов говорител е посредством предоставения по-долу „Учебен шаблон за сценарий“. В него са изброени всички необходими реплики за даден пакет с говорител. Предоставени са няколко не задължителни възможности, които биха позволил на пакета Ви да изпъкне. Както и списък с насоки, които биха помогнали на пакета Ви за говорител да е възможно най-успешен. След като сте записали своя сценарий, можете да използвате примерната таблица по-долу. Така ще изградите приблизителното задействане от събитията, които са предназначени за всяка реплика. Примерната таблица показва образно задействащи събития, които са подробно описани в учебния шаблон за сценарий. Въпреки това, ако търсите по-подробен техен списък, ще е най-добре да се позовете на „Списъка за задействащи събития“. Също така разполагаме с леко анотирана версия на управляващите таблици, използвани с вече излезлия пакет за Bastion говорителя. Те могат да послужат за допълнително проучване и вдъхновение.

Ресурси:
Учебен шаблон за сценарий - Updated 07/16/2013
Списък за задействащи събития - Updated 07/18/2013
Примерна таблица за говорител - Updated 07/18/2013
Примерна таблица на говорител за убийствена серия - Updated 07/18/2013
Таблица за Bastion говорителя - Updated 07/18/2013
Примерна таблица на Bastion говорителя за убийствена серия - Updated 07/18/2013


Артистични препоръки

Енергичност, характерност, краткост и най-вече разнообразие. Това е ключовото за създаването на успешен говорител.

Всяка реплика, която записвате ще бъде чувана много пъти от всеки играч, инициирал задействането на събитието свързано с нея. В даден мач, някой играч може да чуе петнадесет събития за „кулата беше повалена“, три „Roshan беше покосен“ и над тридесет „Вашата [сграда] е нападната“. С цел говорителят да остане свеж по време на многото игри, всяко събитие трябва да има широкоспектърен набор от налични реплики. Juggernaut говорителят разполага с около три вариации на всяка реплика, а този за д-р Клайнер има дори по пет в някои категории. Също така ще е удачно да използвате механиката за последващи реплики, като способ създаващ разнообразие. Това ще позволи на говорителя да съчетава и напасва дадено основно събитие („Вашата горна кула беше повалена“) с различен набор от уместни последващи реплики („това никак не е добре е за Вас“). Bastion и Axe говорителите значително се възползват от тази функция. Също така, моля, имайте предвид, че сме наложили ограничение от 600 реплики за говорителите в работилницата.

Бъдете грандиозни с изпълнението си! С цел да изпъкне, говорителят Ви трябва да има способност за оставяне на внушително впечатление у слушателя само с шепа думи. Поднасяйте множество енергичност и характер във всяка реплика, това ще помогне на персонажа Ви да е уникален. Също така се изисква да записвате поне една „нормална“ версия за всяко основно събитие с гласа на персонажа Ви. Например, ако говорителят Ви е в стил от ренесансов панаир и има реплика — „Ето на! Вашата горна кула ще биде обсадена!“, трябва да запишете и обикновената „Вашата горна кула е нападната!“ със същия глас. Това ще помогне свръх стилизираните реплики да не стават повтарящи се, тъй като ще бъдат разнообразявани с по-семплите при по-ниска учестеност.

Бъдете прилични и позитивни! Dota 2 разполага с много широка аудитория и искаме да се уверим, че всеки говорител е способен да се понрави на колкото е възможно повече хора. Когато пишете сценария за своя говорител, моля, стремете се да запазите хумора си сравнително приличен. Избягвайте реплики, които са сексистки, расистки или религиозно обидни. Освен това, Dota 2, често може да е доста напрегната игра. В случай, че отборът на някой играч започва да губи, често пъти последното, което ще искат да чуват, е обиден и укоряващ ги говорител коментиращ играта им. Когато е уместно, опитвайте да поддържате положителна, забавна или поне насърчителна нотка за коментарите на говорителя. Също така съветваме да избягвате препратки към материали свързани с авторски права, като например песни и филми или забележки отнасящи се за действителни личности.

Помнете, че Dota 2 може да е доста хаотична игра и дадени ситуации често се случват много бързо. Старайте се да поддържате репликите на говорителя си кратки, тъй като интервалът между падането на кула и говора от герой може да е само няколко секунди или по-малко. Дългите реплики може да са разсейващи за играчите, фокусиращи се върху това да поддържат героя си жив. Те също така по-бързо стават повторяеми и има значителен шанс да бъдат отрязани от друга реплика, която е задействана. Поначало, правилото е да поддържате репликите си под три и в никакъв случай повече от пет секунди.

Репликите за зрители, които се чуват само когато потребителите са екипирали говорителя Ви, докато гледат игра, могат да имат повече свобода за продължителност и съдържание. Това е така, тъй като зрителите не са фокусирани над проникването през шума, за да чуят критично важна информация от играта по същия начин, както текущите ѝ участници. Можете да маркирате всяка реплика, като специфична за наблюдатели, така че зрителите и играчите ще чуват напълно различен диалог за същите събития. В примерната таблица за говорителя, играчите чуват „Вашата кула е нападната“, докато за наблюдателите репликата е „кулата на Radiant е нападната“ за същото събитие.

Учебният шаблон за сценария разполага с още информация и насоки.


Аудио качество и формат на звукозаписа

Създаването на материал от професионално качество, който подлежи на оценяване, би следвало да е сред най-високите Ви приоритети. Подходящият хардуер и оборудване за запис, добра техника с микрофона и отстояние, редом с правилното управление на аудио нивата могат драстично да окажат влияние над това колко добре се приема Вашият пакет за говорител.

Използването на окомплектования микрофон към слушалки при записа на пакет за говорител, който ще подавате, няма да е допустимо.

Силно Ви препоръчваме да наемете студио или намерите аудио любители със студио проект. Професионален аудио инженер или любител, който е способен да Ви преведе из тънкостите на гласовия звукозапис, ще ни предостави най-доброкачествения материал.

Трябва да запишете своето оригинално аудио в моно, използвайки високочестотен формат (като например WAV или AIF) с минимум 16 битова дълбочина и честота за семплиране от 44,1 KHz. След като говорителят Ви е записан и започнете редактирането на материала, слушайте внимателно за появата на резки преградни съгласни или изкривени пикове, които може да сте пропуснали. Възможно е да се наложи презаписване или напълно премахване на тези откъси. Моля, оставете четвърт секунда фоново аудио от първоначалния запис в двата края на всеки клип за инженерни цели.

Ако публикацията Ви е приета, ще се свържем с Вас, за да получим оригиналните високочестотни файлове. Въпреки това, за да понижим размера на първоначалното подаване в работилницата, най-общо казано улеснявайки пренасянето и боравенето с тях, бихте могли да компресирате своето аудио в .MP3 формат използвайки програма, като например SoundForge или iTunes, преди да качите файловете.

Окомплектовайте и подайте своето компресирано аудио, наред с табличния списък за задействащи събития до нас като артикул от работилницата през клиента на играта.


Редактиране на таблицата за говорителя

След като запишете и обработите своите файлове, трябва да попълните таблица, за да изградите приблизителното съчетаване между файлове и събития. Ето например, следния пример показва, че бихте искали да пуснете „announcer_battle_begin_02“, след като зазвучи рогът оповестяващ „старта на играта“.

A B C D
announcer_battle_begin_02 The battle begins! Custom IsGameStart

ЗАБЕЛЕЖКА: Освен няколко изключения (последващи реплики, прераждане и покупка), всички реплики, задействани от даден говорител имат „Custom“ в своята колона „C“.

Можете да посочите редица реплики за дадено събитие, като този пример от говорителя д-р Клайнер:

announcer_fort_rad_01 I've never seen Radiant's structures looking so fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_02 Radiant's structures are beautifully fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_03 Radiant's structures are fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_04 Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. Custom GlyphUsedGood

В по-горния случай играта ще избере една реплика измежду announcer_fort_rad_01, announcer_fort_rad_02, announcer_fort_rad_03 или announcer_fort_rad_04, която да пусне когато отбор Radiant („добрите“) използват Glyph of Fortification. Когато множество редове имат идентични критерии, те се считат за алтернативни реплики свързани с едно и също събитие.

В някои случаи колона „D“ на таблицата може да има множество критерии. Тяхната съвкупност определя събитието, на което отговаря репликата. Тя ще бъде пусната само ако всички тях са изпълнени. Освен това, когато настъпят частични съответствия, системата ще избере коя реплика отговаря на най-висок общ брой от критериите. В примера по-долу ще се пусне announcer_rax_fall_yr_top, когато са покрити следните критерии: била е унищожена кула от горната алея, а „повалянето“ ѝ не е настъпило в резултат на отхвърляне от отбора, към който е принадлежала.

announcer_twr_fall_yr_top Your top tower has fallen. Custom IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny

Определени незадължителни критерии могат да се добавят към колона „D“ за по-нататъшно посочване, когато искате да се пусне дадена реплика. Ето например, можете да използвате IsSpectator, за да определите реплика, която се пуска само на наблюдателите, а не за играчите.

announcer_rax_attack_dire_bot Dire's bottom barracks are under attack. Custom IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane

Определени типове събития са „последващи“ реплики. Те се пускат, след като са били задействани реплики от други събития.

announcer_followup_generic_01 Bet that hurt! Followup_Generic (nothing in column D)

Имайте предвид, че последващият тип е посочен в колона „C“. Последващите реплики могат да са създадени като общо събитие, което настъпва след всякакъв вид друго такова или пък за определени случки. Тъй като в колона „D“ няма нищо свързано с тази последваща реплика, тя ще бъде добавена към общите налични такива за всякакви събития, където може да се извика подобен отзив. По този начин можете да съчетавате и напасвате реплики за постигане на още по-голямо разнообразие. Като например: „Куриерът на Radiant беше убит… Горкият, беззащитен куриер!“ чрез записването и определянето на частите за „убит куриер“ и последващата реплика поотделно.

announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood
announcer_courier_dire_dead_01 Dire’s Courier has been killed. Custom CourierLostBad
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25%
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostBad Chance_25%

Обърнете внимание, че последващата реплика е обща, но въпреки това съдържа същите критерии както предния отзив. Така се посочва, че е предназначена като специфична за определеното събитие. Това значи, че репликата ще бъде поставена редом с общите налични последващи отзиви в пакета за говорителя. Въпреки това този определен клип ще се пуска само когато куриера на Radiant е убит.

Освен това, по-горната последваща реплика има критерия Chance_25%. При всяко пускане на реплика се избира произволно число между 1 и 100. Критерият за шанса (Chance) се счита за изпълнен, ако избраното число е еквивалентно или по-малко от посочения процент. Тъй като гласовата ни система винаги пуска репликата, която съвпада с най-високото число на критерия, крайният резултат в по-горния пример е, че ако куриерът бъде убит и произволно избраното число е 25 или по-малко, announcer_courier_followup_01 винаги ще се пуска. Комбинирането на определени събития с критерия за шанс (Chance) е един способ, който Ви позволява да смесвате общите последващи реплики със специфичните такива.

Също така обърнете внимание, че идентичната реплика announcer_courier_followup_01 е създадена като последващ отзив за събитията CourierLostGood („Radiant“) и CourierLostBad („Dire“). Една реплика може да се използва за толкова специфични събития, колкото Ви се ще. Ако желаете да зададете използването на дадена реплика към редица взаимно изключващи се събития, всяко задействащо събитие трябва да бъде създадено поотделно.

И накрая, модификаторите свързани със синхронизацията и връзките, които насочват репликите за събития към последващи отзиви се появяват в колона „E“. Разширявайки спрямо по-горните примери:

A B C D E
announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25% speakonce

В тези разширени примери са налични три типа модификатори, показани в колона „E“:

respeakdelay 35 Това посочва, че след като тази специфична реплика е била пусната, тя не може да се повтори отново през определения времеви период, в този случай 35 секунди.
speakonce Това посочва, че след като тази реплика е била пусната, тя не може да се повтори отново до края на мача.
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 Това е една операция. Тя посочва към кой тип последваща реплика да се премине (в този случай „TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC“), а числото в края показва колко секунди ще се изчаква, преди тя да бъде изпълнена, в този случай 9 секунди.

Всеки тип събитие има естествено отлагане преди повторение, с цел да се предотврати претрупването на слушателя с една и съща информация. Ето защо не е необходимо да добавяте времеви модификатор за повечето реплики.

Други концепции свързани с последващите реплики включват TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE (предназначено е да следи събития, които са приключили благоприятно за слушателя), TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE (предназначено е да следи събития, които са приключили неблагоприятно за слушателя) и TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING (предназначено е да следи реплики сочещи, че дадено събитие се развива и слушателят трябва да бъде загрижен или предупреден, пр. „Задават се облаци“).

Когато сте готови да създадете събитията за своя говорител, моля, вижте Списък за задействащи събития, Примерна таблица за говорител, Примерна таблица на говорител за убийствена серия за още информация и примери. Също така можете да проучите Таблица за Bastion говорителя и Примерна таблица на Bastion говорителя за убийствена серия за по-нататъшни примери относно това как могат да използват и комбинират репликите на говорителя и задействането им.