Ansager für Dota 2


Erstellen eines Ansagers für Dota 2

Ansager in Dota 2 arbeiten als eine Datenbank von Antworten auf bestimmte Ereignisse: "Ihr Top-Turm wurde zerstört", "Die gegnerischen Bottom-Kasernen wurden zerstört", "Kurier getötet" und so weiter. Sie können neue Ansager erstellen, indem Sie für jedes dieser Ereignisse eine Ansage aufnehmen und damit die Stimme des Standardansagers ersetzen. Derzeit ist der einfachste Weg, um ein Skript für einen neuen Ansager vorzubereiten, die unten zur Verfügung gestellte "Anleitung zum Ansagerbau" zu lesen, welche alle für ein Ansagerpaket erforderlichen Ansagen sowie einige optionale Möglichkeiten auflistet. Außerdem finden Sie dort Leitfäden, die Ihnen dabei helfen, Ihr Ansagerpaket so erfolgreich wie möglich zu machen. Sobald Sie Ihr Skript aufgenommen haben, können Sie die ebenfalls unten verfügbaren Beispieltabellen verwenden, um eine Übersicht über die für jede Ansage vorgesehenen Ereignisauslöser zu konstruieren. Die Beispieltabellen enthalten Beispielauslöser für die Ereignisse, die in der Anleitung zum Ansagerbau detailliert beschrieben werden. Eine vollständige Liste der Auslöser können Sie der "Liste der Ereignisauslöser" entnehmen. Als zusätzliche Inspiration stellen wir Ihnen außerdem eine mit Anmerkungen versehene Version der Tabellen zur Verfügung, die für das bereits veröffentlichte Ansagerpaket "Bastion" verwendet wurden.

Ressourcen:
Lehrreiche Skriptvorlage - Updated 07/16/2013
Liste der Ereignisauslöser - Updated 07/18/2013
Beispieltabelle für Ansager - Updated 07/18/2013
Beispieltabelle für Mega-Kills-Ansager - Updated 07/18/2013
Tabelle für den Ansager "Bastion" - Updated 07/18/2013
Tabelle für den Mega-Kills-Ansager "Bastion" - Updated 07/18/2013


Künstlerische Vorschläge

Intensivität, Personalität, Kürze und vor allem Vielseitigkeit sind die Schlüssel zum Erstellen eines erfolgreichen Ansagers.

Jede von Ihnen aufgenommene Ansage wird von jedem Spieler, der das Ereignis auslöst viele Male gehört. In einem Spiel kann ein Spieler fünfzehn Mal das Ereignis "Turm wurde zerstört", dreimal "Roshan wurde getötet" und über dreißig Mal "Ihr [Gebäude] wird angegriffen" hören. Damit ein Ansager auch nach vielen Spielen noch lebhaft klingt, sollte jedes Ereignis eine Vielzahl an verfügbaren Ansagen haben. Der Ansager "Juggernaut" hat ungefähr drei Variationen jeder Ansage, während der Ansager "Dr. Kleiner" für manche Kategorien sogar fünf Ansagen hat. Vielleicht möchten Sie auch den Folgemechanismus verwenden, damit der Ansager ein Grundereignis ("Ihr Top-Turm wurde zerstört") mit ein paar relevanten Folgeansagen mischen kann ("Das sieht nicht gut für Sie aus"). Die Ansager "Bastion" und "Axe" nutzen diese Art von Folgeansagen sehr oft. Bitte behalten Sie dabei aber im Hinterkopf, dass wir für Workshop-Ansager ein Limit von 600 Ansagen haben.

Bringen Sie Ihre Performance groß raus! Um aus der Menge hervorzustechen, muss Ihr Ansager mit nur wenigen Worten einen massiven Eindruck beim Zuhörer hinterlassen. Sie sollten viel Intensität und Persönlichkeit in jede Zeile bringen, damit Ihr Charakter einzigartig wird. Es ist außerdem erforderlich, dass Sie für jedes Hauptereignis eine "direkte" Version in der Stimme Ihres Charakters aufnehmen. Falls Ihr Renaissance-inspirierter Ansager beispielsweise so etwas sagt wie "Achtung! Euer Top-Turm befindet sich unter Belagerung!", müssen Sie auch ein simples "Ihr Top-Turm wird angegriffen!" in derselben Stimme aufnehmen. Das hilft dabei, dass Ihre besonderen Zeilen sich nicht zu oft wiederholen, da sie mit den direkten Ansagen gemischt werden.

Bleiben Sie oberhalb der Gürtellinie und positiv! Dota 2 hat eine sehr breite Zielgruppe und wir möchten, dass jeder Ansager so viele Leute wie möglich anspricht. Wenn Sie das Skript für Ihren Ansager schreiben, halten Sie Ihren Humor bitte sauber und vermeiden Sie sexistische, rassistische oder anstößige Dialoge. Zudem kann Dota 2 oft ein ziemlich stressiges Spiel sein. Wenn das Team eines Spielers hinten liegt, will dieser vermutlich nicht hören, wie der Ansager ihn beleidigt und seine Spielzüge beschimpft. Versuchen Sie die Kommentare Ihres Ansagers positiv, witzig oder wenigstens aufmunternd zu halten. Außerdem raten wir davon ab, Bezüge auf urheberrechtlich geschützte Werke wie Lieder, Filme oder reale Leute einzubauen.

Vergessen Sie nicht, dass Dota 2 ein chaotisches Spiel sein kann und manche Dinge sehr schnell passieren. Halten Sie die Ansagen Ihres Ansagers kurz, da die Zeit zwischen der Zerstörung eines Turms und einem sprechenden Helden nur wenige Sekunden oder noch kürzer sein kann. Lange Ansagen können Spieler ablenken, wenn sie sich darauf konzentrieren, ihren Helden am Leben zu halten. Längere Ansagen werden auch schneller repetitiv und haben eine höhere Chance, von anderen Ansagen abgeschnitten zu werden. Die allgemeine Faustregel ist, Ihre Ansagen kürzer als drei Sekunden und auf keinem Fall länger als fünf Sekunden zu halten.

Zuschaueransagen, also Ansagen, die nur von Nutzern gehört werden, die den Ansager beim Zuschauen eines Spiels aktiviert haben, sind flexibler bei der Wahl der Länge und des Inhalts, da Zuschauer sich nicht darauf konzentrieren müssen, durch die Ansagen hindurch spielentscheidende Informationen zu hören. Sie können Ansagen als "zuschauerspezifisch" markieren, sodass Zuschauer und Spieler unterschiedliche Dialoge für dieselben Ereignisse hören. In der Beispieltabelle hören Spieler zum Beispiel "Ihr Turm wird angegriffen", während Zuschauer "Der Turm der Radiant wird angegriffen" hören.

Die Anleitung zum Ansagerbau enthält weitere Informationen und Leitfäden.


Audioqualität und Aufnahmeformat

Eine Ihrer höchsten Prioritäten sollte es sein, Material in professioneller Qualität zu erstellen. Geeignete Aufnahmehardware und -umgebung, gute Mikrofontechnik und -abstände sowie richtig eingestellte Audiolautstärken können einen dramatischen Einfluss darauf haben, wie gut Ihr Ansagerpaket letztendlich ankommt.

Ein Headsetmikrofon ist für die Aufnahme eines Ansagerpakets nicht ausreichend und wird nicht akzeptiert.

Wir empfehlen Ihnen, dass Sie ein Studio mieten oder einen Audio-Bastler mit einem Projektstudio suchen. Ein professioneller Techniker, der die Feinheiten von Stimmaufnahmen beherrscht, kann uns Material in der bestmöglichen Qualität liefern.

Sie sollten Ihren Originalton in Mono in einem vollauflösenden Format (wie WAV oder AIF) mit einer minimalen Tiefe von 16 Bit und einer Samplingrate von 44,1 kHz aufnehmen. Wenn Sie Ihren Ansager aufgenommen haben und anfangen, Ihr Material zu bearbeiten, achten Sie auf Poplaute oder verzerrte Spitzen, die Sie eventuell übersehen haben. Solche Ansagen müssen Sie dann neu aufnehmen oder ganz entfernen. Bitte lassen Sie aus technischen Gründen an beiden Enden jedes Audioclips jeweils eine Viertelsekunde Umgebungston.

Wenn Ihre Einsendung genehmigt wird, werden wir Sie wegen der originalen hochauflösenden Dateien kontaktieren. Für Ihre anfängliche Workshop-Einsendung sollten Sie Ihre Audiodateien jedoch mithilfe eines Programms wie SoundForge oder iTunes in das .MP3-Format komprimieren, um eine kleinere Dateigröße und allgemein eine einfachere Handhabung der Audiodateien zu gewährleisten.

Packen Sie die komprimierten Audiodateien und Ihre Tabelle der Ereignisauslöser zusammen und senden Sie sie über den Spiel-Client als Workshop-Gegenstand ein.


Bearbeiten der Ansagertabellen

Nachdem Sie Ihre Dateien aufgenommen und gerendert haben, sollten Sie eine Übersichtstabelle erstellen, welche Dateien zu welchen Ereignissen gehören. Das folgende Beispiel zeigt etwa, dass Sie die Datei "announcer_battle_begin_02" nach dem Horn zum Spielstart abspielen möchten.

A B C D
announcer_battle_begin_02 The battle begins! Custom IsGameStart

HINWEIS: Bis auf ein paar Ausnahmen (Folgeansagen, Respawn und Kauf) sollten alle durch einen Ansager ausgelösten Ansagen "Custom" in Spalte C eingetragen haben.

Sie können dasselbe Ereignis in mehreren Zeilen angeben, so wie in diesem Beispiel des Ansagers "Dr. Kleiner":

announcer_fort_rad_01 I've never seen Radiant's structures looking so fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_02 Radiant's structures are beautifully fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_03 Radiant's structures are fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_04 Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. Custom GlyphUsedGood

In dem oben gezeigten Fall wählt das Spiel eine der Ansagen "announcer_fort_rad_01", "announcer_fort_rad_02", "announcer_fort_rad_03" oder "announcer_fort_rad_04" aus, wenn die Radiant ("das gute Team") die Glyphe der Verstärkung benutzt. Immer wenn mehrere Zeilen dieselben Kriterien haben, werden sie als alternative Ansagen für dasselbe Ereignis behandelt.

In einigen Fällen hat Spalte D in der Tabelle mehrere Kriterien. Diese Kriterien bestimmen zusammen das Ereignis, auf das die Ansage reagiert; die Ansage wird nur abgespielt, wenn alle Kriterien erfüllt sind. Wenn mehrere Ansagen die Kriterien teilweise erfüllen, spielt das System die Ansage ab, für die die meisten Kriterien erfüllt sind. Im unten gezeigten Beispiel wird "announcer_twr_fall_yr_top" abgespielt, wenn alle folgenden Aussagen zutreffen: Ein Turm wurde zerstört, er befand sich in der Top-Lane und die Zerstörung wurde nicht durch einen Deny verursacht.

announcer_twr_fall_yr_top Your top tower has fallen. Custom IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny

Einige optionale Kriterien können in Spalte D hinzugefügt werden, um genauer festzulegen, wann eine Ansage abgespielt wird. Sie können beispielsweise "IsSpectator" benutzen, damit eine Ansage nur für Zuschauer und nicht für Spieler abgespielt wird.

announcer_rax_attack_dire_bot Dire's bottom barracks are under attack. Custom IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane

Einige Ereignistypen sind "Folgeansagen", die optional abgespielt werden, nachdem eine andere Ansage zu dem Ereignis abgespielt wurde.

announcer_followup_generic_01 Bet that hurt! Followup_Generic (nothing in column D)

Beachten Sie, dass Folgeansagen in Spalte C gekennzeichnet werden. Folgeansagen können als generisches Ereignis definiert und dann nach einem beliebigen anderen Ereignis aufgerufen werden oder an bestimmte Ereignisse gebunden sein. Da für diese Folgeansage nichts in Spalte D eingetragen wurde, kommt sie in die Liste der generischen Folgeansagen. Auf diese Weise können Sie Ansagen mischen, um für mehr Abwechslung zu sorgen, indem Sie zum Beispiel bei "Der Kurier der Radiant wurde getötet... Dieser arme, wehrlose Kurier!" den Kurier-Kill und die Folgeansage getrennt aufnehmen und festlegen.

announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood
announcer_courier_dire_dead_01 Dire’s Courier has been killed. Custom CourierLostBad
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25%
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostBad Chance_25%

Beachten Sie, dass das Ereignis der Folgeansage generisch ist, sie aber auch dieselben Ereigniskriterien wie die vorige Zeile enthält und somit zu diesem Ereignis gehört. Das bedeutet, dass die Ansage in der Liste der generischen Folgeansagen des Ansagerpakets landet, dieser spezifische Clip aber nur abgespielt wird, wenn der Kurier der Radiant getötet wird.

Zudem hat das obige Beispiel das Kriterium "Chance_25%". Jedes Mal, wenn eine Ansage abgespielt wird, wird eine zufällige Zahl zwischen 1 und 100 gewählt. Dieses Chance-Kriterium wird erfüllt, wenn die zufällige Zahl gleich oder kleiner als die angegebene Prozentzahl ist. Da unser Ansagersystem immer die Zeile abspielt, die die meisten Kriterien erfüllt, wäre das Ergebnis im obigen Beispiel, dass wenn ein Kurier getötet wird und die zufällige Zahl 25 oder niedriger ist, "announcer_courier_followup_01" immer abgespielt wird. Spezifische Ereignisse mit einem Chance-Kriterium zu kombinieren ist eine Art, auf die Sie generische Folgeansagen mit Ereignis-spezifischen Folgeansagen mischen können.

Beachten Sie auch, dass dieselbe Ansage "announcer_courier_followup_01" als Folgeansage für die beiden Ereignisse CourierLostGood ("Radiant") und CourierLostBad ("Dire") definiert wird. Eine einzelne Ansage kann für beliebig viele spezifische Ereignisse benutzt werden. Wenn Sie eine Ansage mehreren verschiedenen Ereignissen zuordnen möchten, muss jeder dieser Ereignisauslöser separat definiert werden.

Schließlich stehen Timing-Modifikatoren und die Verknüpfungen, die Ereignisansagen zu Folgeansagen führen, in Spalte E. Um die obigen Beispiele zu erweitern:

A B C D E
announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25% speakonce

In diesen erweiterten Beispielen sind drei Typen von Modifikatoren in Spalte E zu sehen:

respeakdelay 35 Dies gibt an, dass wenn diese spezifische Ansage abgespielt wurde, sie für eine bestimmte Zeit nicht erneut abgespielt werden kann – in diesem Fall 35 Sekunden.
speakonce Dies gibt an, dass wenn diese spezifische Ansage abgespielt wurde, sie für den Rest der Partie nicht erneut abgespielt werden kann.
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 Dies ist eine Operation. Sie gibt den Typ der Folgeansage an, zu der als nächstes gesprungen werden soll (in diesem Fall "TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC"). Die Zahl am Ende gibt an, wie viele Sekunden gewartet werden soll, bis die Folgeansage abgespielt wird (in diesem Fall 9 Sekunden).

Jeder Ereignistyp hat eine natürliche Wiederholungsverzögerung, die für jedes Ereignis einzigartig ist. Das sorgt dafür, dass der Zuhörer nicht mit denselben Informationen überhäuft wird. Daher ist es für die meisten Ansagen nicht erforderlich, einen Timing-Modifikator anzugeben.

Andere Folgekonzepte sind "TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE" (um Ereignissen zu folgen, die für den Zuhörer gut geendet sind), "TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE" (um Ereignissen zu folgen, die für den Zuhörer nicht gut geendet sind) und "TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING" (um auf Ansagen zu folgen, die zeigen, dass ein Ereignis stattfindet, über das der Zuhörer Bescheid wissen oder gewarnt werden sollte, z. B. "Sturmwolken ziehen auf").

Wenn Sie bereit sind, Ihre Ansagerereignisse zu definieren, lesen Sie bitte die Liste der Ereignisauslöser, Beispieltabelle für Ansager, Beispieltabelle für Mega-Kills-Ansager enthalten weitere Informationen und Beispiele. Sie sollten außerdem einen Blick in die Tabelle für den Ansager "Bastion" und Tabelle für den Mega-Kills-Ansager "Bastion" werfen, um weitere Beispiele zu sehen, wie Ansagen und Auslöser in Kombination genutzt werden können.