Εκφωνητές Dota 2


Δημιουργία εκφωνητή Dota 2

Οι εκφωνητές του Dota 2 λειτουργούν σαν βάση δεδομένων απαντήσεων σε συγκεκριμένα συμβάντα: «ο επάνω πύργος καταστράφηκε», «ο κάτω στρατώνας της αντίπαλης ομάδας καταστράφηκε», «ο μεταφορέας εξοντώθηκε» και λοιπά. Προσαρμοσμένοι εκφωνητές μπορούν να δημιουργηθούν καταγράφοντας τις προτάσεις για κάθε ένα από τα γεγονότα και αντικαθιστώντας την φωνή του προεπιλεγμένου εκφωνητή. Αυτή τη στιγμή, ο ευκολότερος τρόπος να προετοιμαστεί ένα script για έναν νέο εκφωνητή για υποβολή είναι να γίνει με το Καθοδηγητικό Πρότυπο Script κάτω, το οποίο περιέχει όλες τις γραμμές οι οποίες χρειάζονται σε κάθε πακέτο εκφωνητή, πολλές προαιρετικές ευκαιρίες ώστε να ξεχωρίσουν τα πακέτα σας, και μια λίστα από οδηγίες ώστε ώστε να ξεχωρίσει το πακέτο σας όσο γίνεται. Μόλις καταγράψετε το script σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα Φύλλα Προτύπων κάτω για να φτιάξετε μια προσέγγιση που θα πυροδοτεί τα γεγονότα για κάθε γραμμή. Τα Φύλλα Προτύπων περιέχουν παραδείγματα πυροδότησης για γεγονότα που περιγράφονται στο Καθοδηγητικό Πρότυπο Script, αλλά για μια πιο διεξοδική λίστα πυροδοτήσεων μπορείτε να κοιτάξετε στη λίστα Πυροδοτήσεις Γεγονότων. Επίσης παρέχεται μια έκδοση με περισσότερα σχόλια στα φύλλα που χρησιμοποιήθηκαν στο πακέτο εκφωνητή του Bastion για περισσότερη μελέτη και έμπνευση.

Πόροι:
Οδηγίες πρότυπου σκριπτ - Updated 07/16/2013
Λίστα ενεργειών γεγονότων - Updated 07/18/2013
Ενδεικτικός πίνακας εκφωνητή - Updated 07/18/2013
Ενδεικτικός πίνακας εκφωνητή σκοτωμών - Updated 07/18/2013
Πίνακας εκφωνητή Bastion - Updated 07/18/2013
Πίνακας εκφωνητή σκοτωμών Bastion - Updated 07/18/2013


Καλλιτεχνικές προτάσεις

Τα κλειδιά για έναν επιτυχημένο εκφωνητή είναι ένταση, προσωπικότητα, συντομία και πάνω από όλα ποικιλία.

Κάθε πρόταση που ηχογραφείτε θα ακουστεί πολλές φορές από κάθε παίκτη που ενεργοποιεί αυτό το γεγονός. Σε ένα παιχνίδι, ένας παίκτης μπορεί να ακούσει δεκαπέντε συμβάντα «ο πύργος καταστράφηκε», τρία συμβάντα «ο Roshan σκοτώθηκε» και πάνω από τριάντα συμβάντα «το [κτήριο] σας δέχεται επίθεση». Για να παραμείνει ένας εκφωνητής φρέσκος μετά από πολλά παιχνίδια, κάθε συμβάν πρέπει να έχει μια μεγάλη ποικιλία διαθέσιμων προτάσεων. Ο εκφωνητής του Juggernaut έχει περίπου τρεις παραλλαγές για κάθε πρόταση, ενώ ο εκφωνητής του Dr. Kleiner έχει μέχρι και πέντε σε κάποιες κατηγορίες. Ίσως να θέλετε να χρησιμοποιήσετε έναν μηχανισμό συμπληρωματικών προτάσεων ως έναν τρόπο να δημιουργήσετε ποικιλία επιτρέποντας τον εκφωνητή να ενώνει και αντιστοιχίζει ένα βασικό γεγονός («ο πάνω πύργος έχει καταστραφεί») με ένα διαφορετικό σετ προτάσεων που θα ακολουθούν («δεν φαίνεται καλό για εσάς»). Οι εκφωνητές των Bastion και Axe χρησιμοποιούν εκτενώς τα χαρακτηριστικά τέτοιων συμπληρωματικών προτάσεων. Παρακαλούμε να έχετε κατά νου σας ότι υπάρχει ένα όριο 600 προτάσεων για εκφωνητές εργαστηρίου.

Προσπαθήστε πολύ με την ερμηνεία σας! Για να ξεχωρίσετε, ο εκφωνητής σας πρέπει να είναι ικανός να κάνει μια καλή εντύπωση στον ακροατή με μόνο λίγες λέξεις. Η ύπαρξη έντασης και προσωπικότητας σε κάθε πρόταση του διαλόγου θα βοηθήσει να κάνετε τον χαρακτήρα σας μοναδικό. Είναι επίσης απαραίτητο να ηχογραφήσετε τουλάχιστον μια «απλή» έκδοση του κάθε βασικού συμβάντος με τη φωνή του χαρακτήρα σας. Για παράδειγμα, εάν ο εκφωνητής του Renaissance Faire σας έχει μια πρόταση όπως «Ιδού! Ο επάνω πύργος σας πολιορκείται!», πρέπει επίσης να ηχογραφήσετε ένα βασικό «Ο πάνω πύργος σας δέχεται επίθεση!» με την ίδια φωνή. Αυτό θα βοηθήσει να κρατήσετε τις υπερβολικές προτάσεις σας από το να γίνουν επαναλαμβανόμενες, αφού μπορούν να συνδυαστούν με τις απλές προτάσεις σε μικρότερη συχνότητα.

Κρατήστε το καθαρό και θετικό! Το Dota 2 έχει ένα πολύ ευρύ κοινό και θα θέλαμε να είμαστε σίγουροι ότι κάθε εκφωνητής θα αρέσει σε όσους περισσότερους γίνεται. Όταν γράφετε το σκριπτ για τον εκφωνητή σας παρακαλούμε να προσπαθήσετε να κρατήσετε το χιούμορ σχετικά καθαρό, αποφεύγοντας διαλόγους που είναι σεξιστικοί, ρατσιστικοί ή προσβλητικοί προς θρησκείες. Επιπλέον, το Dota 2 είναι συχνά ένα αγχωτικό παιχνίδι. Όταν η ομάδα ενός παίκτη ξεκινάει να χάνει συχνά το τελευταίο πράγμα που θέλει να ακούσει είναι έναν εκφωνητή που προσβάλει και κατσαδιάζει το παιχνίδι του. Όταν είναι η κατάλληλη στιγμή, προσπαθήστε να κρατήσετε την περιγραφή του εκφωνητή θετική, αστεία ή τουλάχιστον ενθαρρυντική. Επίσης, σας συμβουλεύουμε να μην γίνονται παραπομπές σε έργα με κατοχυρωμένα πνευματικά δικαιώματα όπως τραγούδια ή ταινίες, ή σχόλια σε πραγματικούς ανθρώπους.

Να θυμάστε ότι το Dota 2 μπορεί να είναι χαοτικό παιχνίδι και κάποια πράγματα ίσως να γίνονται πολύ γρήγορα. Να προσπαθείτε να κρατάτε τις ατάκες του εκφωνητή σύντομες, καθώς το διάστημα μεταξύ ενός πύργου που πέφτει και της ομιλίας ενός ήρωα μπορεί να είναι μόλις μερικά δευτερόλεπτα ή λιγότερο. Οι μεγάλες ατάκες μπορεί να αποσπούν την προσοχή των παικτών οι οποίοι προσπαθούν να εστιάσουν στο να κρατήσουν ζωντανό τον ήρωά τους. Οι μεγάλες ατάκες γίνονται επίσης βαρετές πιο γρήγορα και έχουν μεγάλη πιθανότητα να αποκοπούν από την έναρξη μιας άλλης ατάκας. Γενικά, ο εμπειρικός κανόνας είναι να κρατάτε τις ατάκες σας κάτω από τρία δευτερόλεπτα και οπωσδήποτε μικρότερες των πέντε δευτερολέπτων.

Οι ατάκες για θεατές μόνο, που ακούγονται μόνο σε χρήστες που έχουν εξοπλισμένο τον εκφωνητή σας ενω παρακολουθούν ένα παιχνίδι, μπορούν να έχουν περισσότερο μήκος και περιεχόμενο, καθώς οι θεατές δεν είναι νοιάζονται να κόψουν θόρυβο για να ακούσουν κρίσιμες πληροφορίες παιχνιδιού με τον ίδιο τρόπο που νοιάζονται οι παίκτες. Μπορείτε να μαρκάρετε οποιαδήποτε ατάκα ως μόνο για θεατές, ώστε παίκες και θεατές να ακούν εντελώς διαφορετικό διάλογο για τα ίδια συμβάντα. Στον ενδεικτικό πίνακα, οι παίκτες ακούνε «ο πύργος σας δέχεται επίθεση», ενώ οι θεατές ακούνε «ο πύργος των Radiant δέχεται επίθεση» για το ίδιο γεγονός.

Οδηγίες πρότυπου εκφωνητή έχει περισσότερες πληροφορίες και οδηγίες.


Ποιότητα ήχου και μορφή ηχογράφησης

Η δημιουργία περιεχομένου επαγγελματικής ποιότητας για αξιολόγηση θα πρέπει να είναι υψηλά στις προτεραιότητές σας. Κατάλληλα μηχανήματα ηχογράφησης και εγκαταστάσεις, καλές μικροφωνικές τεχνικές και χώροι και σωστή διαχείριση των επιπέδων ήχου μπορούν να έχουν δραστική επίδραση στην τελική εντύπωση του πακέτου εκφωνητή σας.

Η χρήση μικροφώνου headset για την ηχογράφηση ενός πακέτου εκφωνητή προς υποβολή δεν θα είναι αποδεκτή.

Συνιστούμε έντονα να ενοικιάσετε ένα στούντιο ή να βρείτε κάποιον που να ασχολείται με τον ήχο με ερασιτεχνικό στούντιο. Ένας επαγγελματίας μηχανικός ή κάποιος ερασιτέχνης που θα μπορεί να χειριστεί τις πολυπλοκότητες της ηχογράφησης φωνής θα μπορεί να παρέχει υλικό βέλτιστης ποιότητας.

Θα πρέπει να ηχογραφήσετε τον αρχικό ήχο σας μονοφωνικά χρησιμοποιώντας κάποια μορφή πλήρους ανάλυσης (όπως WAV ή AIF) με τουλάχιστον 16 bit βάθος και 44.1kHz συχνότητα δειγματοληψίας. Μόλις έχει γίνει η ηχογράφηση του εκφωνητή σας και ξεκινήσετε την επεξεργασία του υλικού σας, ακούστε προσεκτικά για τυχόν έντονη προφορά σε φθόγγους ή παραμορφωμένες κορυφές που μπορεί να έχουν χαθεί· ίσως χρειαστεί να ηχογραφήσετε ξανά αυτά τα σημεία ή να τα αφαιρέσετε εντελώς. Παρακαλούμε αφήστε ένα τέταρτο του δευτερολέπτου περιβαλλοντικό ήχο από την αρχική ηχογράφηση στην αρχή και στο τέλος για τεχνικούς λόγους.

Εάν η υποβολή σας γίνει αποδεκτή, θα επικοινωνήσουμε μαζί σας για τα αρχικά αρχεία υψηλής ανάλυσης. Ωστόσο, για να μειωθεί το μέγεθος της αρχικής υποβολής εργαστηρίου σας και να είναι γενικά πιο διαχειρίσιμη, ίσως να θέλετε να συμπιέσετε τον ήχο σας σε μορφή .MP3 χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα όπως το SoundForge η το iTunes πριν τη μεταφόρτωση.

Πακετάρετε και υποβάλετε τον συμπιεσμένο ήχο και τον πίνακα εναυσμάτων συμβάντων σας σε εμάς ως ένα αντικείμενο εργαστηρίου μέσω της εφαρμογής παιχνιδιού.


Επεξεργασία των πινάκων εκφωνητών

Μετά την επεξεργασία και την παραγωγή των αρχείων σας, θα πρέπει να συμπληρώσετε ένα υπολογιστικό φύλλο για να δημιουργήσετε μια προσέγγιση στην αντιστοιχία αρχείων με συμβάντα. Για παράδειγμα, το ακόλουθο παράδειγμα υποδηλώνει ότι θέλετε την αναπαραγωγή του «announcer_battle_begin_02» μετά τις τρομπέτες «έναρξης παιχνιδιού».

A B C D
announcer_battle_begin_02 The battle begins! Custom IsGameStart

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: με ελάχιστες εξαιρέσεις (επακόλουθες ατάκες, αναβιώσεις, αγορές), όλες οι ατάκες που ενεργοποιούνται από έναν εκφωνητή έχουν «Προσαρμοσμένη» στη στήλη C.

Μπορείτε να ορίσετε αρκετές ατάκες για το ίδιο συμβάν, όπως σε αυτό το παράδειγμα του εκφωνητή Dr. Kleiner:

announcer_fort_rad_01 I've never seen Radiant's structures looking so fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_02 Radiant's structures are beautifully fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_03 Radiant's structures are fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_04 Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. Custom GlyphUsedGood

Στην παραπάνω περίπτωση το παιχνίδι θα επιλέξει μια ατάκα μεταξύ των announcer_fort_rad_01, announcer_fort_rad_02, announcer_fort_rad_03 ή announcer_fort_rad_04 για να παίξει όταν οι παίκτες των Radiant («καλή ομάδα») χρησιμοποιήσουν το Glyph of Fortification. Όταν πολλαπλές γραμμές έχουν όμοια κριτήρια, θεωρούνται εναλλακτικές ατάκες για το ίδιο γεγονός.

Σε μερικές περιπτώσεις, η στήλη D του πίνακα έχει πολλαπλά κριτήρια. Αυτά τα κριτήρια μαζί ορίζουν το γεγονός που ανταποκρίνεται αυτή η ατάκα. Η ατάκα θα ακουστεί μόνο αν όλα τα κριτήρια είναι αληθή. Επίσης, όταν είναι πολλές γραμμές ταιριάζουν, το σύστημα θα επιλέξει ποια ατάκα έχει τον υψηλότερο αριθμό κριτηρίων. Στο παρακάτω παράδειγμα, το announcer_twr_fall_yr_top παίζει όταν όλα τα ακόλουθα είναι αληθή: ένας πύργος καταστράφηκε, ήταν στο πάνω μέτωπο και η καταστροφή δεν ήταν αποτέλεσμα άρνησης του πύργου.

announcer_twr_fall_yr_top Your top tower has fallen. Custom IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny

Ορισμένα προαιρετικά κριτήρια μπορούν να προστεθούν σε μια στήλη D για να καθορίσετε περαιτέρω πότε θέλετε να αναπαράγεται μια ατάκα. Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το «IsSpectator» για να ορίσετε μια ατάκα που θα αναπαράγεται μόνο για θεατές και όχι για παίκτες.

announcer_rax_attack_dire_bot Dire's bottom barracks are under attack. Custom IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane

Ορισμένοι τύποι συμβάντων είναι «επακόλουθες» ατάκες που ακούγονται προαιρετικά μετά από άλλες ατάκες συμβάντων.

announcer_followup_generic_01 Bet that hurt! Followup_Generic (nothing in column D)

Σημειώστε πως ο τύπος των ακόλουθων υποδεικνύεται στην στήλη C. Τα ακόλουθα μπορούν να φτιαχτούν ως γενικά για να συμβούν μετά από οποιοδήποτε γεγονός ή για συγκεκριμένα γεγονότα. Μιας και δεν υπάρχει τίποτα στη στήλη για αυτό το ακόλουθο, θα προστεθεί στη λίστα με ατάκες για οποιαδήποτε περίπτωση όποτε καλείται μια ακόλουθη ατάκα. Με αυτό τον τρόπο μπορείτε να προσαρμόσετε τις ατάκες για περισσότερη ποικιλία, όπως: «Ο μεταφορέας των Radiant σκοτώθηκε... Το καημένο, ανυπεράσπιστος μεταφορέας» ηχογραφώντας και ορίζοντας τις ατάκες για σκοτωμένο μεταφορέα και τα ακόλουθα κομμάτια ξεχωριστά..

announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood
announcer_courier_dire_dead_01 Dire’s Courier has been killed. Custom CourierLostBad
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25%
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostBad Chance_25%

Σημειώστε ότι το γεγονός για ακόλουθη ατάκα είναι μεν γενικό, αλλά περιέχει τα ίδια κριτήρια με την προηγούμενη ατάκα, υποδεικνύοντας πως προορίζεται για να ακούγεται συγκεκριμένα σε αυτό το γεγονός. Αυτό σημαίνει ότι το γεγονός της ατάκας θα τοποθετηθεί στη γενική λίστα με τις υπόλοιπες ακόλουθες ατάκες στο πακέτο εκφωνητή, όμως η συγκεκριμένη ατάκα θα ακούγεται μόνο όταν ο μεταφορέας των Radiant σκοτωθεί.

Επιπλέον, το παραπάνω παράδειγμα έχει κριτήριο Chance_25% (25% πιθανότητα). Κάθε φορά που παίζει μια ατάκα, επιλέγεται ένας τυχαίος αριθμός μεταξύ 1 και 100. Το κριτήριο πιθανότητα γίνεται αληθές αν ο αριθμός που επιλέχθηκε είναι ίσως ή μικρότερος με το ποσοστό της πιθανότητας. Επειδή το σύστημα ήχου μας παίζει πάντα την ατάκα με τον μεγαλύτερο αριθμό κριτηρίων, το τελικό αποτέλεσμα είναι πως αν ένας μεταφορέας σκοτωθεί και ο τυχαίος αριθμός είναι 25 ή μικρότερος, τότε το announcer_courier_followup_01 θα παίξει πάντα. Ο συνδυασμός συγκεκριμένων γεγονότων με το κριτήριο πιθανότητας είναι ένας τρόπος που σας επιτρέπει να αναμείξετε τα γενικά ακόλουθα με ακόλουθα για συγκεκριμένα γεγονότα.

Επιπλέον σημειώστε πως η ατάκα announcer_courier_followup_01 έχει φτιαχτεί ως ακόλουθο και για τα δύο γεγονότα CourierLostGood («Radiant») και CourierLostBad («Dire»). Μια ατάκα μπορεί να χρησιμοποιεί για πολλά συγκεκριμένα γεγονότα αν το επιθυμείτε. Αν θέλετε να ορίσετε μια ατάκα σε πολλά αμοιβαίως αποκλειόμενα γεγονότα, κάθε ένα από αυτά κριτήρια γεγονότος πρέπει να φτιαχτεί ξεχωριστά.

Τέλος, οι μεταβλητές χρόνου και οι σύνδεσμοι που καθοδηγούν ατάκες γεγονότων σε ακόλουθες ατάκες εμφανίζονται στη στήλη E. Για να συνεχίσουμε με τα παραπάνω παραδείγματα:

A B C D E
announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25% speakonce

Σε αυτά τα εκτενή παραδείγματα υπάρχουν τρεις τύποι επιδράσεων που εμφανίζονται στη στήλη E:

respeakdelay 35 Αυτό δείχνει ότι μόλις αυτή η συγκεκριμένη ατάκα αναπαραχθεί, δεν μπορεί να αναπαραχθεί ξανά για ένα προκαθορισμένο χρονικό διάστημα, σε αυτή την περίπτωση 35 δευτερόλεπτα.
speakonce Αυτό υποδεικνύει ότι αφού αναπαραχθεί η ατάκα, δεν θα αναπαραχθεί ξανά για το υπόλοιπο του αγώνα.
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 Αυτή είναι μια διαδικασία. Υποδεικνύει σε ποιον τύπο ακόλουθης ατάκας να κινηθεί μετά (σε αυτή την περίπτωση στο «TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC») με τον αριθμό στο τέλος να υποδεικνύει το πόσα δευτερόλεπτα να περιμένει πριν παιχτεί η ακόλουθη ατάκα, σε αυτή την περίπτωση 9 δευτερόλεπτα.

Κάθε τύπος συμβάντος έχει μια φυσική καθυστέρηση επανάληψης μοναδική σε κάθε συμβάν προκειμένου να αποτραπεί ο κατακλυσμός του ακροατή από επαναλαμβανόμενες πληροφορίες, επομένως δεν είναι απαραίτητο να συμπεριληφθεί ένας όρος χρονισμού στις περισσότερες γραμμές.

Άλλες ιδέες για ακόλουθες ατάκες περιλαμβάνουν TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE (προορίζεται να ακολουθεί γεγονότα με θετική έκβαση για τον ακροατή), TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE (προορίζεται να ακολουθεί γεγονότα με αρνητική έκβαση για τον ακροατή) και TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING (προορίζεται να ακολουθεί ατάκες που υποδεικνύουν πως ένα γεγονός είναι σε εξέλιξη και πως ακροατής θα πρέπει να ανησυχήσει ή να προσέχει, πχ «Ετοιμάζεται καταιγίδα»).

Όταν είστε έτοιμοι να κατασκευάσετε τα συμβάντα εκφωνητή, δείτε το Λίστα ενεργειών γεγονότων, Ενδεικτικός πίνακας εκφωνητή, Ενδεικτικός πίνακας εκφωνητή σκοτωμών για περισσότερες πληροφορίες και παραδείγματα. Μπορεί επίσης να θέλετε να μελετήσετε το Πίνακας εκφωνητή Bastion and Πίνακας εκφωνητή σκοτωμών Bastion για περισσότερα παραδείγματα πάνω στο πώς ατάκες και εναύσματα εκφωνητή μπορούν να χρησιμοποιηθούν και να συνδυαστούν.