Locutores do Dota 2


Como fazer um locutor de Dota 2

Os locutores do Dota 2 funcionam como uma base de dados de respostas a eventos específicos "a torre de cima da tua equipa foi destruída", "os quartéis de baixo da equipa adversária foram destruídos", "o estafeta foi morto", etc. Novos locutores podem ser criados ao gravar as falas para cada um destes eventos e substituindo a voz da locutora padrão. Atualmente, a maneira mais fácil de preparar um guião de um novo locutor para um novo projeto é trabalhar a partir do Guia de Criação de Locutores abaixo, que contém todas as falas necessárias para cada pacote de locutores, várias oportunidades opcionais para dar destaque ao teu locutor, e uma lista de diretrizes que irão ajudar o teu locutor a ter o maior êxito possível. Assim que tiveres gravado as falas do teu guião, podes usar as folhas de cálculo de exemplo abaixo para desenvolveres uma aproximação dos acionadores de eventos pretendidos para cada fala. As Folhas de Cálculo de Exemplo mostram exemplos de acionadores para os eventos detalhados no Guia de Criação de Locutores, mas para uma lista de acionadores mais detalhada podes querer consultar a lista de Acionadores de Eventos. Também fornecemos uma versão com algumas anotações das folhas de cálculo principais usadas no pacote de locutores do Bastion, para que fiques mais inspirado e informado.

Recursos:
Guia de Criação de Locutores - Updated 07/16/2013
Lista de acionadores de eventos - Updated 07/18/2013
Folha de cálculo de exemplo - Locutor - Updated 07/18/2013
Folha de cálculo de exemplo - Locutor de Mega-Assassínios - Updated 07/18/2013
Folha de cálculo de Locutor (Bastion) - Updated 07/18/2013
Folha de cálculo de Locutor de Mega-Assassínios (Bastion) - Updated 07/18/2013


Sugestões artísticas

Intensidade, personalidade, concisão e, acima de tudo, variedade, são as chaves para criar um locutor bem-sucedido.

Cada uma das falas gravadas será ouvida várias vezes por cada jogador que ativar o evento. Numa só partida, um jogador pode ouvir a fala "a torre foi destruída" quinze vezes, "O Roshan foi morto" três vezes, e "a torre da tua equipa está a ser atacada" mais de trinta vezes. Para que as falas de um locutor não se tornem aborrecidas depois de várias partidas, cada evento deve ter uma vasta variedade de falas disponíveis. O locutor do Juggernaut tem cerca de três variações para cada fala, enquanto que o locutor do Dr. Kleiner tem até cinco versões em algumas categorias. Também podes querer usar um mecanismo de sequência como maneira de criar variedade ao permitir que o locutor misture e combine um evento-base ("a torre de cima da tua equipa foi destruída") com um conjunto diferente de falas relevantes ("isso não parece ser uma boa notícia para ti"). Os locutores do Bastion e do Axe usam extensivamente este tipo de falas sequenciais. Tem também em atenção que temos um limite de 600 falas para locutores no Workshop.

Não te acanhes! Para se destacar dos outros, o teu locutor deve poder causar uma grande impressão no ouvinte apenas com algumas palavras. Dar bastante intensidade e personalidade a cada fala irá ajudar a tornar a personagem distinta. Também é obrigatório que graves pelo menos uma versão "séria" de cada evento principal na voz da tua personagem. Por exemplo, se a tua personagem for inspirada na era medieval e tiver uma fala do tipo "Tenhai cautela, Vossa Majestade! As tropas do reino vizinho iniciaram o cerco à nossa torre!", também terás de gravar a fala básica "A torre de cima da tua equipa está a ser atacada!" na mesma voz*. Isto irá ajudar a evitar as tuas falas extravagantes de se tornarem repetitivas, pois podem ser misturadas com as linhas sérias numa frequência mais baixa. (*E, claro, as falas terão de ser gravadas em inglês, mas esperamos que com este exemplo consigas compreender o requisito de várias falas).

As falas não devem ser brejeiras nem negativas! O Dota 2 tem um vasto público e queremos que cada locutor seja apelativo ao maior número de pessoas possível. Ao escreveres o guião do teu locutor, tenta manter o humor relativamente agradável e evita diálogo que seja sexista, racista ou religiosamente ofensivo. Além disso, o Dota 2 é um jogo que pode ser muito stressante. Quando a equipa de um jogador começa a perder, a última coisa que esse jogador vai querer ouvir é um locutor a insultar ou a repreender as jogadas dele ou ele próprio. Sempre que apropriado, tenta manter os comentários do teu locutor positivos, com piada, ou pelo menos encorajantes. Também aconselhamos que evites fazer referências a conteúdos protegidos por direitos de autor, como músicas ou filmes, ou comentários sobre pessoas reais.

Lembra-te de que o Dota 2 pode ser um jogo caótico e as coisas podem acontecer muito rapidamente. Tenta manter as falas do teu locutor curtas, já que o período de tempo entre a queda de uma torre e uma fala de um herói pode ser de alguns segundos ou menos. Falas longas podem distrair os jogadores, que estão a tentar concentrar-se em manter o herói deles vivo. Falas longas também se tornam repetitivas mais rapidamente e têm uma grande probabilidade de serem cortadas por outra fala do locutor. Normalmente, é uma boa ideia manter cada fala com menos de 3 segundos, e nunca com mais de 5 segundos.

Falas exclusivas para espectadores, que são ouvidas apenas quando os utilizadores com o teu locutor equipado estão a assistir a uma partida, têm regras mais brandas no que diz respeito à duração e conteúdo, uma vez que os espectadores não estão concentrados em escutar informações cruciais da partida da mesma forma que os jogadores. Podes marcar qualquer fala como específica para espectadores, para que os espectadores e os jogadores possam ouvir falas completamente diferentes dos mesmos eventos. Na folha de cálculo de exemplo, os jogadores ouvem algo como "a tua torre está a ser atacada", enquanto os espectadores ouvem "a torre dos Radiant está a ser atacada" para o mesmo evento.

O Guia de Criação de Locutores contém mais informações e orientações.


Qualidade de áudio e formato de gravação

Criar material de qualidade profissional para avaliação deve ser uma das tuas maiores prioridades. Equipamentos e instalações apropriados para gravação, boas técnicas de uso e posicionamento do microfone, assim como níveis de áudio corretos podem ter um grande impacto na avaliação do teu pack de locutor.

Utilizar o microfone de um headset para gravar um pack de locutor para o Workshop não é aceitável.

Recomendamos vivamente que contrates um estúdio ou peças ajuda a um profissional de áudio com um estúdio pessoal. Um engenheiro ou um designer de som profissional que saiba bastante sobre os detalhes de gravação de voz conseguirá proporcionar um material da melhor qualidade possível.

Deves gravar o teu áudio original em Mono usando um formato de resolução completa (como WAV ou AIF) no mínimo com uma intensidade de 16 bits e uma amostragem de 44.1khz. Assim que as falas do teu locutor forem gravadas e começares a editar o teu material, ouve com cuidado se há fonemas plosivos ou picos distorcidos que passaram despercebidos - poderás ter de voltar a gravar essas falas, ou removê-las por completo. Por favor, mantém um quarto de segundo de som de ambiente da gravação inicial no início e no fim de cada fala para fins de engenharia.

Se o teu projeto for aceite, iremos contactar-te acerca dos ficheiros originais de alta resolução. Contudo, para reduzir o tamanho do projeto inicial que mandares para o Workshop e torná-lo geralmente mais fácil para transferir e usar, podes querer comprimir o teu áudio em formato .MP3 usando um programa como o SoundForge ou o iTunes antes do envio.

Através do jogo, compacta e envia o teu áudio compresso e a tua folha de cálculo de acionadores de eventos sob a forma de item para o Workshop.


Como editar as folhas de cálculo de locutores

Depois de gravar e renderizar os teus ficheiros, deves preencher uma folha de cálculo para criar uma aproximação de quais ficheiros correspondem a quais eventos. Por exemplo, a seguinte tabela indica que gostarias de reproduzir "announcer_battle_begin_02" depois do som de "início da partida".

A B C D
announcer_battle_begin_02 The battle begins! Custom IsGameStart

Atenção: exceto em alguns casos (Follow-ups, Respawn e Purchase), todas as falas ativadas por um locutor têm "Custom" na coluna C.

Podes especificar várias falas para o mesmo evento, como acontece com este exemplo do locutor Dr. Kleiner:

announcer_fort_rad_01 I've never seen Radiant's structures looking so fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_02 Radiant's structures are beautifully fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_03 Radiant's structures are fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_04 Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. Custom GlyphUsedGood

No caso acima, a partida irá escolher uma fala de entre announcer_fort_rad_01, announcer_fort_rad_02, announcer_fort_rad_03 ou announcer_fort_rad_04 para ser reproduzida quando a equipa dos Radiant ("Good") usa o glifo de fortificação. Quando várias linhas têm critérios idênticos, elas são consideradas como falas alternativas para o mesmo evento.

Em alguns casos, a coluna D da folha de cálculo têm vários critérios. Estes critérios juntos definem o evento correspondente à fala; a fala será reproduzida apenas se todos os critérios forem verdadeiros. Além disso quando ocorrem correspondências parciais, o sistema irá escolher qual fala corresponde ao maior número total de critérios. No exemplo abaixo, announcer_twr_fall_yr_top é reproduzida quando os seguintes critérios são verdadeiros: uma torre foi destruída, essa torre estava na lane de cima e a torre foi destruída pela equipa inimiga, não devido a uma "negação" por parte da equipa respetiva.

announcer_twr_fall_yr_top Your top tower has fallen. Custom IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny

Certos critérios opcionais podem ser adicionados a uma coluna D para especificar ainda mais quando queres que uma fala seja reproduzida. Por exemplo, podes usar "IsSpectator" para definir uma fala que seja reproduzida apenas para espectadores e não para jogadores.

announcer_rax_attack_dire_bot Dire's bottom barracks are under attack. Custom IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane

Certos tipos de eventos são falas sequenciais ("follow-ups") que são reproduzidas opcionalmente depois de outras falas de eventos serem reproduzidas.

announcer_followup_generic_01 Bet that hurt! Followup_Generic (nothing in column D)

Tem em atenção que o tipo "follow-up" é indicado na coluna C. "Follow-ups" podem ser introduzidos como eventos genéricos para ocorrerem após qualquer tipo de evento ou para eventos específicos. Como não há nada na coluna D para este "follow-up", será adicionado ao grupo de falas para qualquer caso onde uma fala de "follow-up" genérica pode ser reproduzida. Assim podes misturar e combinar falas, resultando numa maior variedade, como por exemplo: "O estafeta dos Radiant foi morto... mas que pobre estafeta indefeso!" ao gravar e definir as partes de "estafeta morto" e "pobre estafeta indefeso" separadamente.

announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood
announcer_courier_dire_dead_01 Dire’s Courier has been killed. Custom CourierLostBad
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25%
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostBad Chance_25%

Nota que o evento da fala de "follow-up" é genérico, mas contém mesmo assim os mesmos critérios de evento do que a fala anterior, indicando que é específico para esse evento. Isto significa que o evento da fala será colocado no conjunto genérico com os outros "follow-ups" no pack de locutores. Contudo, esta fala específica só será reproduzida quando o estafeta dos Radiant for morto.

Além disso, o exemplo de "follow-up" acima tem o critério "Chance_25%". Sempre que qualquer fala é reproduzida, um número aleatório entre 1 e 100 é escolhido. O critério de Chance é cumprido se o número escolhido for igual ou inferior à percentagem indicada. Como o nosso sistema de voz irá sempre reproduzir a fala correspondente ao maior número de critérios, o resultado definitivo do exemplo acima é que se um estafeta for morto, e o número aleatório obtido for 25 ou inferior a 25, a fala "announcer_courier_followup_01" será sempre reproduzida. Combinar eventos específicos com os critérios de Chance é uma maneira de te permitir misturar "follow-ups" genéricos com "follow-ups" específicos de eventos.

Nota também que a mesma fala "announcer_courier_followup_01" está definida para ser reproduzida após eventos CourierLostGood ("Radiant") e CourierLostBad ("Dire"). Uma única fala pode ser usada para tantos eventos específicos como quiseres. Se quiseres atribuir uma fala a vários eventos mutuamente exclusivos, cada um dos acionadores desses eventos terá de ser definido separadamente.

Por último, modificadores de tempo e ligações que ligam falas de eventos a uma fala de "follow-up" aparecem na coluna E. Para expandir os exemplos acima:

A B C D E
announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25% speakonce

Nestes exemplos expandidos existem 3 tipos de modificadores mostrados na coluna E:

respeakdelay 35 Isto indica que assim que esta fala específica for reproduzida, não poderá ser reproduzida novamente durante um certo período de tempo, que neste caso é 35 segundos.
speakonce Isto indica que assim que a fala for reproduzida, não será reproduzida novamente durante o resto da partida.
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 Esta é uma operação que indica o tipo de "follow-up" a ser feito (neste caso "TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC"). O número no fim indica quantos segundos esperar antes do follow-up ser reproduzido, que neste caso é 9 segundos.

Cada tipo de evento tem um intervalo de repetição natural exclusivo desse evento para impedir que o ouvinte ouça informações repetidas, então não é necessário incluir um modificador de tempo na maioria das falas.

Outros conceitos de "follow-up" incluem TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE (concebido para ser reproduzido depois de eventos que acabaram bem para o ouvinte), TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE (concebido para ser reproduzido depois de eventos que acabaram mal para o ouvinte) e TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING (concebido para ser reproduzido depois de falas que indicam um evento a decorrer e com o qual o ouvinte deveria estar preocupado.

Quando estiveres pronto para construir os eventos do teu locutor, consulta: Lista de acionadores de eventos, Folha de cálculo de exemplo - Locutor, Folha de cálculo de exemplo - Locutor de Mega-Assassínios para mais informações e exemplos. Também poderás querer estudar a Folha de cálculo de Locutor (Bastion) e Folha de cálculo de Locutor de Mega-Assassínios (Bastion) para mais exemplos de como acionadores e falas de locutores podem ser usadas e combinadas.