Création d'objets pour Oracle
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Oracle - Biographie

Les âmes ascendantes au trône de Cymurri ont, pendant des éternités, exclusivement choisi leurs oracles en provenance de l’Incubarium d’ivoire, situé au sein des Montagnes des fanatiques. Un embryon était alors le prix à payer pour obtenir un augure adulte. Après paiement, il devait alors se présenter, à la porte du palais du roi Graven.



Mis au monde et élevés par les Sibylles pâles, tous les oracles étaient ancrés au monde que nous connaissons par leur forme physique alors que leurs âmes parcouraient les espaces, à peine entravées par un cordon ombilical astral. À la suite de ces voyages cosmiques, les oracles revenaient, prononçant des paroles de feu à l'aide de leur langue de chair. Leurs pertinences mystiques étaient évaluées par les conseils cymurris, qui trouvaient en eux visions prophétiques et orientations stratégiques : tout ce que cherchaient les rois de Graven pour s'assurer la victoire dans chaque campagne, que ce soit dans la cour ou sur le champ de bataille. Pendant des générations, les pages de Graventone se remplirent des noms des rois triomphants et de ceux des domaines nouvellement conquis... Et il en fut ainsi jusqu’à ce que l’oracle Nerif n'entrât au service du dernier des rois au casque de pierre.



Dès le départ, les prophéties de Nerif furent inhabituelles : elles ne semblaient pas prédire le futur, mais plutôt le façonner. L’étrange devin faisait ainsi des recommandations que personne n'avait demandées et les Cymurris se trouvèrent soudainement au cœur de nouveaux conflits. Les conseils, percevant une menace potentielle, désignèrent l’oracle comme la source de leurs maux. Ils demandèrent aux Sybilles de leur fournir un nouvel augure. C'est alors que Nerif eut la vision de la destruction de l’Incubarium, qui se trouva validée par une monstrueuse avalanche. De peur de subir le même sort que celui réservé aux Sybilles pâles, les conseils se retirèrent vers leurs chambres, soudainement désireux d'éviter l'avertissement d'Oracle.



Le roi Graven, en revanche, était doté d'un grand pragmatisme, et douta de la loyauté de ses pleutres conseils. Un oracle d'une telle singularité, argüa-t-il, se devait d'être utilisé comme arme pour agrandir le domaine. En conséquence, il rétrograda ses frileux conseils et Nerif devint son plus proche conseiller. Malgré la connaissance rudimentaire qu'il avait du talent de Nerif, le roi Graven lui fit part de ses souhaits avec le plus grand aplomb, et prit l'habitude que ses désirs deviennent réalités.



Dans un premier temps, tout se passa pour le mieux, et le dernier roi Graven se vantait d'avoir fait de son jouet le Destin en adoptant son disciple. Aurait-il seulement dû prendre garde à l'avertissement qui s'ensuivit quand, la veille de l'invasion de l'insatiable royaume du Satrap, il tenta d'obtenir par la force la prédiction d'une victoire certaine de la part d'Oracle, seulement pour l'entendre murmurer : « Rien n'est joué. » Aucune parole plus catégorique ne put être arrachée des lèvres de Nerif. Malgré tout, le roi croyait en son armée. La Satrapie était enclavée, mal équipée et ne disposait pas de la moindre aide. Il pensa que ce « Rien n'est joué » indiquait qu'avec quelques efforts stratégiques de son côté, l'issue ne ferait aucun doute.



Bien sûr, nous savons maintenant ô combien il aurait dû prendre les paroles du devin bien plus au sérieux. Malgré une étude minutieuse des annales annotées d'If, ce qui se produisit sur le champ de bataille en face du palais de l'insatiable Satrap est quasiment impossible à visualiser. Apparemment, au milieu du carnage, la bataille commença à bifurquer. À chaque moment pivot, la réalité vêlait et se brisait en morceaux. Les mercenaires, titubant et mourant au combat, faisaient preuve d'une confiance sans faille et avançaient pour se battre. Leur esprit se fragmenta également : les mercenaires étaient à la fois six pieds sous terre et en vie ; dans et en dehors du plan d'existence. La victoire et la défaite furent cloisonnées de telle manière que chaque résultat était vécu en simultané par les deux armées. L'univers devint un couloir de miroirs qui ne cessaient de se briser.



Les deux armées devinrent immédiatement folles. Incapable de concevoir l’entremêlement de la victoire et de la défaite, l'esprit du roi Graven se dissémina dans la folie. La naïve armée de Satrap fut atteinte du même sort. Les réalités, opposées mais associées, continuèrent de se diviser encore et encore, façonnant des histoires infinies, au sein desquelles des populations éperdues perdirent bientôt la capacité de se nourrir, de se vêtir, de se défendre ou même de se reproduire normalement.



Cependant, bien avant que les répercussions ne se fassent sentir, les prudents conseils de Cymurri appréhendèrent Nerif, le bâillonnant et l'attachant, et le délogèrent finalement de leur univers à vive allure via une nef dimensionnelle, dans l'espoir de l'envoyer là où il ne pourrait plus faire aucun mal. Évidemment, c'était déjà trop tard ; pour eux, et peut-être bien pour nous.

Fichiers des modèles et des textures

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Emplacements d'objets et mesures

Head
  • Limite de triangles LoD0 : 3000
  • Limite de triangles LoD1 : 1200
  • Taille de la texture : 512H x 512W
Back
  • Limite de triangles LoD0 : 2500
  • Limite de triangles LoD1 : 1000
  • Taille de la texture : 512H x 512W
Weapon
  • Limite de triangles LoD0 : 2500
  • Limite de triangles LoD1 : 1000
  • Taille de la texture : 256H x 256W
Armor
  • Limite de triangles LoD0 : 3500
  • Limite de triangles LoD1 : 1400
  • Taille de la texture : 512H x 512W