Have you got what it takes?
Wir haben in der Vergangenheit bereits Gegenstände zu Dota 2 hinzugefügt, die von Mitgliedern der Community - wie Ihnen - erstellt wurden. Diese Autoren können nicht nur ihre Werke im Spiel bewundern, sondern erhalten außerdem einen Anteil an den Einnahmen, die ihre Kreationen im Dota 2-Shop erzielen.
Ganz richtig: Geld.
Wenn Sie Dota 2 besitzen, macht es Ihnen der
Steam Workshop nun so leicht wie nie zuvor, eigene 3D-Modelle von Gegenständen einzureichen und damit die Chance zu erhalten, dass diese in das Spiel integriert werden. Um einen Gegenstand im Workshop für die Prüfung zu veröffentlichen, lesen Sie sich zunächst den FAQ-Bereich weiter unten durch und drücken Sie anschließend auf die Schaltfläche Steam Workshop im Hauptmenü des Spiels.
Sie sind unerfahren in Sachen 3D-Modellierung? Die FAQ unterhalb stellen den besten Ausgangspunkt dar, um loszulegen. Wenn Sie andere Ideen zum Spiel haben, geben wir Ihnen gerne die Möglichkeit, diese im
DOTA-Forum mit der DOTA-Community zu teilen. Und ja, wir lesen sie tatsächlich.
Rechtlicher Hinweis: Selbstverständlich akzeptieren wir weder Gegenstände mit anstößigem Inhalt, noch urheber- oder markenrechtlich geschütztes Material. Verschwenden Sie also bitte nicht Ihre Zeit.
Hilfreiche Links:
Steam Workshop - Betrachten Sie von der Community erstellte Objekte oder kommentieren und bewerten Sie diese
Source Entwickler-Wiki - Hervorragende Hilfestellung zur Erstellung von 3D-Modellen
Making of a Skull Hat - Tutorial von Valve-Artist Bay Raitt, das die Erstellung eines Hutes demonstriert
F: Wie gehe ich vor, um einen Gegenstand zu erstellen?
A: Dies ist die grobe Vorgehensweise für das Erstellen eines dreidimensionalen Gegenstandes:
1. Konzept: Überlegen Sie sich etwas und beschreiben Sie Ihre Idee mit Worten. Glauben Sie uns, das ist der schwierigste Teil bei der Sache.
2. Design: Zeichnen Sie in 2D- oder 3D-Darstellung, wie Ihr Gegenstand aussehen soll.
3. Modellieren: Erstellen Sie das reine Polygon-Modell, wie es später einmal im Spiel vorkommen wird, unter Verwendung eines 3D-Programms.
4. Bettvorleger: Entfalten Sie das 3D-Modell und breiten Sie es vor sich aus wie einen Bärenfell-Bettvorleger. Die so entstehenden "UVs" können Sie anschließend mit Texturen versehen.
5. Kolorieren: Verwenden Sie Ihre UVs als Vorlage. Farbe wählen. Bereich einfärben. Wiederholen.
6. Veröffentlichen: Laden Sie Ihr Werk im Steam Workshop hoch!
F: Wie läuft der Veröffentlichungsprozess für Gegenstände ab?
A: In etwa so:
1. Sie erstellen einen Gegenstand, der die Anforderungen zur Einsendung erfüllt.
2. Sie veröffentlichen Ihren Gegenstand im Steam Workshop.
3. Wir begutachten Ihren Gegenstand und wählen ihn möglicherweise zur Veröffentlichung im Spiel aus.
4. Falls Ihr Gegenstand ausgewählt wurde, kontaktieren wir Sie, um den Gegenstand anschließend in Dota 2 zu integrieren.
5. Wir testen Ihren Gegenstand.
6. Wir fügen ihn dem Spiel hinzu und teilen den Erlös, den Ihr Gegenstand im Dota 2-Shop erzielt, mit Ihnen auf.
F: Wo finde ich gute Anleitungen, um das Modellieren von 3D-Objekten zu lernen?
A: Suchen Sie auf YouTube nach dem Begriff "speed modeling" und besuchen Sie das Source-Developer-Wiki. Außerdem gibt es eine große Anzahl von Communities zum Thema "Digital Art" im Internet, die großartige Starthilfen darstellen. Hier einige Beispiele, die wir persönlich gerne mal besuchen:
F: Gibt es Hilfsmaterial, dass mir zeigt, wie ich meine Gegenstände dem Stil von Dota 2 anpasse und so meine Chancen auf Veröffentlichung meines Gegenstandes erhöht?
A: Eine schwierige Frage, mit der wir uns beinahe täglich befassen. Gegenstände sollten zur Persönlichkeit des jeweiligen Charakters passen. Lesen Sie sich die folgenden Anleitungen durch.
F: Welche Software soll ich zur Erstellung meines Gegenstandes einsetzen?
A: Das hängt ganz vom Projekt(-Umfang) ab. Hier eine Aufstellung von Software, die wir normalerweise verwenden:
Maya (Modellierung, Texturen, Skelett, Morphs, Animationen)
Photoshop (Texturen)
Zbrush (Modellierung im Detail, Morphs und Texturen)
3Dcoat (Modellierung und Texturen)
Mudbox (Modellierung und Texturen)
Wings3D (nur für Modellierung, kostenlos erhältlich)
Modo (Modellierung und Texturen)
3DS-Max (Modellierung, Texturen, Skelette, Morphs, Animationen)
F: Kann mein Gegenstand bestehende Animationen verändern?
A: Ja, doch das Erstellen dieser Animationen liegt an Ihnen. Für weitere Informationen dazu, wie Ihre Gegenstände die Animationen von Helden beeinflussen können, beachten Sie bitte die Seite "Animationen" (demnächst verfügbar).
F: Ich würde gerne einen eigenen Kurier erstellen. Muss ich die Animationen dafür selbst erstellen, oder kümmert sich Valve darum?
A: Für eine erfolgreiche Einsendung wird eine vollständig animierte Version Ihres Kuriers, sowohl gehend als auch fliegend, benötigt. Bitte lesen Sie die Anforderungen für NPCs, um weitere Informationen zu Kurieren zu erhalten.
F: Gibt es ein Dota 2 SDK?
A: Wir arbeiten derzeit noch daran, planen eine Veröffentlichung aber so bald wie möglich. Momentan können Sie das Alien Swarm-SDK verwenden, um Ihre erstellten Gegenstände im HLMV (Model-Viewer) zu betrachten.
F: Haben alle Helden in Dota 2 die gleichen Arten von Gegenständen?
A: Aufgrund der Vielfältigkeit der Helden in Dota 2 besitzt jeder Held eine einzigartige Reihe von Gegenständen. Beachten Sie die heldenspezifischen Modelle und Anforderungen auf der Seite für
Technische Anforderungen/Helden-Models.
F: Wo erhalte ich Original-Inhalte der existierenden Charaktere, um meinen Gegenstand dazu passend erstellen zu können?
A: Die Quellen für Geometrie und Texturen sowie andere die Helden betreffende Inhalte sind auf der Seite
Technische Auflagen zu finden. Wir werden nach und nach neue Helden veröffentlichen, schauen Sie also später noch einmal nach, falls der gesuchte noch nicht aufgeführt sein sollte.
F: Mein Gegenstand wurde abgelehnt. Warum?
A: Es besteht die Möglichkeit, dass er gegen eine, mehrere oder alle der unten aufgeführten Richtlinien verstößt:
- Anstößigkeit: Anstößige Gegenstände werden automatisch abgelehnt. (Versuchen Sie es gar nicht erst.)
- Urheberrechtsverletzung: Auch wenn Sie das Modell selbst erstellt haben und dabei ein bestehendes Vorbild verwendet haben, stellt dies eine Verletzung des Urheberrechts dar. Wir können und wollen das geistige Eigentum anderer nicht in unserem Spiel haben, was den ganz einfachen Grund hat, dass es uns nicht gehört. Sondern anderen. Gegenstände, die auf bestehendem geistigem Eigentum basieren, werden automatisch abgelehnt.
- Allgemeiner Stil: Wir könnten einen Gegenstand ablehnen, weil dieser sich unserer Meinung nach zu weit vom originalen Stil von Dota 2 entfernt.
- Spielmechanik: Die Charaktere in Dota 2 verfügen über unverwechselbare Silhouetten, die dem Spieler helfen, in der Hitze des Gefechts zwischen ihnen zu unterscheiden. Folglich tendieren wir zur Ablehnung von Gegenständen, die die Silhouetten zu offenkundig verdecken oder verändern.
- Technische Einschränkungen: Die Integration von Gegenständen, welche Änderungen am Aussehen des Charakters oder dessen Gesichtsanimationen erfordern, könnten zu kostenaufwendig sein. Hinweis: Dies bedeutet nicht, dass wir Gegenstände immer aufgrund technischer Komplexität ablehnen. In neun von zehn Fällen jedoch, dürfte dies unseren Zwecken nicht dienlich sein.
Denken Sie daran: Bis auf die speziellen Ausschlusskriterien (zum Beispiel Anstößigkeit und Urheberrechtsverletzung), handelt es sich hierbei nicht um pauschale Regeln, sondern um Richtlinien. Wir könnten durchaus einen Gegenstand auswählen, der gegen eine oder mehrere dieser Richtlinien verstößt, weil er einfach zu gut ist, um ihn wegzulassen. Dennoch lenken diese Richtlinien unseren Auswahlprozess. Wenn Sie ihnen folgen, erhöhen Sie Ihre Chancen, einen eigenen Gegenstand in den Dota 2 Store zu bringen.