Have you got what it takes?
これまでに、あなたのようなSteam コミュニティメンバーが作成した Dota 2 アイテムを追加してきました。彼らは自分のアイテムをDota 2内で使用されるのを見るだけではなく、インゲームストア内でアイテムが売れるたびに、その売上げの一部を受け取っています。

そうです。お金です。

Dota 2 をお持ちならSteam ワークショップ を通じて、完成させたアイテムの3D モデルを提出することで、そのアイテムがゲーム内に組み込まれるかもしれない、そんなチャンスが目の前にあります。 ワークショップにアイテムを公開して、ゲームへの組み込みの選考過程に進むにはまず、以下の FAQ を読みましょう。そして、ゲームのメインメニュー内のSteam ワークショップボタンをクリックしましょう。

モデル作成は初めてですか?開始するにはまず、FAQ を読みましょう。ゲーム向けのその他のアイデアなどがあれば、DOTA フォーラム内でDOTA コミュニティ とその案を共有しましょう。実際に、我々開発スタッフがフォーラムに目を通していますよ。

免責条項:当然のことながら、攻撃性を伴う表現、著作権若しくは商標権のある素材は受け入れません。これらを作成・提出することで、あなたの時間を無駄にしないでください。

役に立つリンク:

Steam ワークショップ - コミュニティ製のアイテムを閲覧して、評価したりフィードバックを提供したりしよう
Source Developer wiki - モデル作成における優れたリソース
Skull Hat の作成過程 -Valve アーティストである Bay Raitt による帽子作成チュートリアル


Q: アイテム作成にはどんな過程がありますか?
A: 以下が3D アイテムを作る上で関与する主な過程です:

1. コンセプト: 口に出して良いアイデアを思いつく。実は、これが最難関事項です。
2. デザイン: 2D あるいは 3D でどんな見た目になるのか描く。
3. モデル: 3D プログラムを使用して、クリーンなポリゴンもデルを作る。
4. 骨格化 テクスチャマップを作れるように、3D モデルの外側を熊の皮の敷物(UVs)を作るように剥がす。
5. 塗装: UVs をガイドとして、色を選び、塗装する。
6. 投稿: Steam ワークショップに投稿!
Q: アイテム公開プロセスはどうなっていますか?
A: こんな感じです:

1. 提出要項に沿ったアイテムを作成する。
2. Steam ワークショップにアイテムを提出する。
3. アイテムをレビューして、ゲームに追加できるかどうかの選考が行われる。
4. ゲームへ追加されるアイテムとして選ばれるとあなたに連絡が行き、Dota 2にアイテムが組み込まれる。
5. アイテムをテストされる。
6. アイテムがゲームに追加され、Dota 2 ストアでの売上げがあなたに取り分が支払われます。
Q: 3Dモデリングの優れたチュートリアルはどこで見つけられますか?
A: YouTube で 'speed modeling' と検索したり、source developer wiki をご参照ください。オンラインで、素晴らしい情報を提供しているデジタルアートコミュニティを複数見つけることができます。その中から、おすすめのサイトをご紹介いたします。
Q:ゲームに組み込まれる確率が上がるように、Dota 2 のアートスタイルにマッチさせるためのガイドラインはありますか?
A: これは難しく、トリッキーな質問です。アイテムはキャラクターの個性を保たせるものである必要があります。以下のガイドを良くお読みください。
Q: アイテム作成においてどの様なソフトウェアツールを使うべきですか?
A: プロジェクトによって異なりますが、以下が通常使われているツールです:
Maya (モデル、テクスチャ、スケルトン、変形、アニメーション)
Photoshop (テクスチャ)
Zbrush (モデル詳細、変形、テクスチャ)
3Dcoat (モデル、テクスチャ)
Mudbox (モデル、テクスチャ)
Wings3D (モデルのみ、でも無料!)
Modo (モデル、テクスチャ)
3DS-Max (モデル、テクスチャ、スケルトン、変形、アニメーション)
Q: 私のアイテムのアニメーションを変更できますか?
A: はい。アニメーション作り出すかどうかは作者の自由です。あなたの作り出したアイテムでヒーローのアニメーションを作用するための詳細情報は、 Animation ページをご覧ください。(近日公開)
Q: カスタムクーリエを作成したいのですが、アニメーション制作は自分で行うのですか?それとも、Valve が処理してくれるのですか?
A: 投稿には、完全にアニメーション化された歩く様子と飛んでいる様子のクーリエの提出が必要です。クーリエに関する詳細情報は、NPC 要項ページをご確認ください。
Q: Dota 2 SDK はありますか?
A: 現在実行中であり、完了次第リリースします。それまでは、Alien Swarm SDK を使用してあなたのアイテムを HLMV (model viewer)で確認できます。
Q: Dota 2 内のすべてのヒーローが同じ種類のアイテムを持っているのですか?
A: Dota 2 のヒーローは多様化しているため、各ヒーローはそれぞれユニークなアイテムを持っています。ヒーロー特有のモデルや要件を技術的要件/ヒーローモデル ページでご覧ください。
Q: 適応したアイテムを作成するためには、どこから、存在するキャラクター用のオリジナルコンテンツを入手できますか?
A: ヒーローのためのソースジオメトリ、テクスチャ、そしてその他のコンテンツは 技術的要件ページから入手できます。より多くのヒーローを今後も公開していきますので、探しているヒーローが見つからなかった場合はまた後で戻ってきてくださいね。
Q: アイテムが拒否されました。なぜですか?
A: 以下に示されているガイドラインの要件を1つ、あるいは複数、または全部の理由で満たしていなかった可能性があります:
  • わいせつな表現: わいせつ性を含むアイテムは自動的に拒否の対象となります。(試すだけ無駄です。)

  • 版権侵害: モデルを自分自身で作ったとしても、現存物との類似性があれば、それは版権の侵害です。他人の知的財産を弊社のゲーム内に取り入れることは出来ませんし、今後も行いません。理由は簡単です、弊社はその権利を所有しておらず、それは各所有者のものだからです。現存の知的所有権に基づいたアイテムは自動的に拒否の対象となります。

  • 全体の方向性: Dota 2の方向性とあまりにもかけ離れていると感じたアイテムは拒否することがあります。

  • ゲームプレイ: Dota 2 のキャラクター達は、プレイヤーが戦闘の最中においてキャラクターを識別できるほどに独特なシルエットを有しています。したがって、これらのシルエットを不明瞭にさせたり、混乱させるようなアイテムは避ける傾向があります。

  • 技術的限界: キャラクターの服装や表情のアニメーションの変更が必要となるアイテムは多くの制作費がかかります。注:これは、弊社が技術的な複雑性を基に提出されたアイテムをいつも拒否するという意味ではありません。ですが、9割の確率で採用されないことになるとお考え下さい。
Remember: 特定の絶対に採用されない区分(わいせつ物、版権を侵害するもの、など)に属するものを除き、これらは鉄則ではありません。これらはあくまでもガイドラインであり、あまりにも優れているアイテムの場合には、ガイドラインにある1つあるいは少数の項目を逸脱していても採用されることはあります。 しかし、これらのガイドラインは選考プロセスを決定するものです。ガイドラインに従うことで、あなたが作成したアイテムがDota 2に並ぶ確率が上がることでしょう。