Komentatorzy Dota 2


Tworzenie komentatora do Dota 2

Komentatorzy Dota 2 są bazą danych kwestii, które są odgrywane podczas konkretnych zdarzeń: „twoja górna wieża została zniszczona”, „dolne koszary drużyny przeciwnej zostały zniszczone”, „twój kurier został zabity” i tak dalej. Niestandardowych komentatorów tworzy się poprzez nagrywanie kwestii dla każdego z tych zdarzeń i zastąpienie nimi domyślnego komentatora. Obecnie najprostszym sposobem na przygotowanie scenariusza jest skorzystanie z zamieszczonego poniżej przykładowego scenariusza wraz z instrukcją, w którym można znaleźć wszystkie wymagane kwestie oraz kilka dodatkowych możliwości wraz z listą porad i wytycznych. Dzięki temu twój komentator będzie się wyróżniał na tle innych oraz odniesie możliwie największy sukces. Po stworzeniu scenariusza możesz użyć przykładowego arkuszu, który znajduje się poniżej, by stworzyć przybliżenie wyzwalaczy zdarzeń dla każdej kwestii. Przykładowy arkusz posiada przykładowe wyzwalacze dla zdarzeń opisanych w przykładowym scenariuszu wraz z instrukcją, ale obszerniejsza ich lista znajduje się na liście wyzwalaczy zdarzeń. Poniżej znajduje się również arkusz komentatora z gry Bastion z niewielkimi adnotacjami, z którego możesz czerpać wiedzę i inspirację.

Zasoby:
Przykładowy scenariusz wraz z instrukcją - Updated 07/16/2013
Lista wyzwalaczy zdarzeń - Updated 07/18/2013
Przykładowy arkusz komentatora - Updated 07/18/2013
Przykładowy arkusz komentatora serii zabójstw - Updated 07/18/2013
Arkusz komentatora z gry Bastion - Updated 07/18/2013
Arkusz komentatora serii zabójstw z gry Bastion - Updated 07/18/2013


Sugestie artystyczne

Zaangażowanie, osobowość, zwięzłość i przede wszystkim różnorodność - oto klucze to stworzenia dobrego komentatora.

Każda nagrana przez ciebie kwestia zostanie usłyszana wielokrotnie przez każdego gracza, który wyzwolił odpowiednie wydarzenie. W jednym meczu gracz może usłyszeć „wieża została zniszczona” piętnaście razy, „Roshan został zabity” trzy razy, a także „twój [budynek] jest atakowany” ponad 30 razy. Aby komentator nie stał się monotonny po wielu grach, każde zdarzenie powinno mieć wiele dostępnych kwestii. Komentator Juggernaut ma około trzy warianty każdej kwestii, a Dr. Kleiner w niektórych kategoriach nawet pięć. Możesz również wykorzystać mechanizm ciągu dalszego kwestii w celu stworzenia różnorodności poprzez mieszanie podstawowej kwestii („twoja górna wieża jest atakowana”) z dodatkowymi powiązanymi kwestiami, które stanowią uzupełnienie („nie wygląda to dobrze”). Komentator z Bastionu oraz Axe w znacznym stopniu korzystają z tej funkcji. Weź pod uwagę, że maksymalnie możesz wysłać 600 kwestii.

Zrób wielkie przedstawienie! Aby się wyróżniać, twój komentator musi wywołać wielkie wrażenie na słuchaczach za pomocą niewielkiej liczby słów. Aby stworzyć unikalną postać, jej głos w każdej kwestii musi być pełen wigoru oraz osobowości. Wymagamy również nagrania przynajmniej jednej „zwykłej” kwestii dla każdego głównego zdarzenia. Jeżeli przykładowo twój komentator o głosie staropolskiego szlachcica posiada kwestię w stylu „Uwagi! Waszmości górna wieża jest oblegana!”, to musi on również posiadać kwestię „Twoja górna wieża jest atakowana!” nagraną tym samym głosem. Sprawi to, że przerysowane kwestie nie będą się często powtarzać, gdyż będą się mieszać z normalnymi kwestiami.

Bądź miły i pozytywnie nastawiony! Społeczność Dota 2 jest bardzo obszerna i chcemy, żeby każdy komentator trafił do możliwie jak największej liczby odbiorców. Podczas tworzenia scenariusza dla swojego komentatora pamiętaj, aby wszelaki humor pozostał w miarę neutralny - unikaj kwestii, które mogłyby być seksistowskie, rasistowskie lub obrażały jakąkolwiek religię. Weź również pod uwagę, że Dota 2 niesie ze sobą wiele stresu. Gdy drużyna gracza zaczyna przegrywać, to ostatnią rzeczą, jaką by chcieli usłyszeć to obelgi i kpiny z ich stylu gry. Postaraj się, żeby twój komentator (tam, gdzie to możliwe) miał pozytywne nastawienie, był zabawny lub przynajmniej dodawał nieco otuchy. Zalecamy, by komentator nie odwoływał się do wszelakich mediów posiadających prawa autorskie, np. piosenek lub filmów, a także żeby nie robił uwag na temat prawdziwych osób.

Pamiętaj także, że Dota 2 jest często chaotyczna i sytuacja może się zmieniać bardzo szybko. Pamiętaj, żeby twoje kwestie były możliwie jak najkrótsze, ponieważ czas między zniszczeniem wieży a odezwą bohatera wynosi kilka sekund lub nawet mniej. Długie kwestie mogą rozpraszać graczy, którzy chcą się skupić na jak najdłuższym utrzymaniu bohatera przy życiu. Dłuższe kwestie szybciej robią się powtarzalne i istnieje szansa, że zostaną przycięte przez kolejną kwestię komentatora. Najogólniej to twoje kwestie powinny być krótsze niż 3 sekundy i absolutnie nie powinny przekraczać 5 sekund.

Istnieją również kwestie przeznaczone tylko dla widzów, gdy korzystają oni z twojego komentatora podczas oglądania gry. Kwestie te dają nieco więcej swobody, ponieważ widzowie nie skupiają się tak bardzo na wsłuchiwaniu się w krytyczne informacje o rozgrywce w przeciwieństwie do uczestniczących graczy. Możesz oznaczyć dowolną kwestię jako przeznaczoną wyłącznie dla widzów, przez co dialogi dla tych samych zdarzeń będą się różniły. Gracz usłyszy „twoja wieża jest atakowana”, a widz „wieża świetlistych jest atakowana” podczas tego samego zdarzenia.

Przykładowy scenariusz wraz z instrukcją posiada więcej informacji na ten temat.


Jakość dźwięku i format zapisu

Jednym z twoich najwyższych priorytetów powinno być stworzenie dźwięków o profesjonalnej jakości, a następnie przesłanie go nam do oceny. Odpowiedni sprzęt i miejsce do nagrywania, dobre rozmieszczenie mikrofonu i poprawne poziomy dźwięku mogą drastycznie zmienić ostateczne wrażenie, jakie wywołuje twój komentator na graczach.

Używanie słuchawek z mikrofonem do nagrywania kwestii komentatora nie będzie akceptowane.

Sugerujemy wynajęcie studia nagraniowego lub znalezienie hobbysty w tym fachu, który posiada swoje własne studio. Profesjonalny inżynier dźwięku lub hobbysta pomoże ci przebrnąć przez wszystkie techniczne szczegóły i dzięki niemu nagrasz materiał o najlepszej jakości.

Dźwięki powinny zostać najpierw nagrane w systemie mono w formacie o wysokiej jakości (np. WAV lub AIF) w 16 bitach (głębia bitowa) i o częstotliwości próbkowania 44,1 kHz. Gdy już nagrasz kwestie komentatora i rozpoczniesz edycję materiału, posłuchaj uważnie, czy ścieżka nie zawiera głosek zwarto-wybuchowych lub zniekształceń sygnału, które mogły ci gdzieś umknąć, a następnie nagraj ponownie te kwestie lub usuń je całkowicie. Zostaw po ćwierć sekundy ciszy na początku i na końcu każdego dźwięku.

Jeśli zaakceptujemy twoje zgłoszenie, poprosimy cię o dostarczenie oryginalnych plików wysokiej jakości. Natomiast żeby zmniejszyć rozmiar zgłoszenia w warsztacie i ułatwić sprawę w kwestii obycia się i pracy z plikami, możesz przed wysłaniem skompresować dźwięki do formatu MP3, np. za pomocą programu SoundForge lub iTunes.

Spakuj i wyślij do nas przez klienta gry skompresowane dźwięki oraz arkusz wyzwalaczy zdarzeń jako przedmiot warsztatu.


Edytowanie arkuszy komentatorów

Po nagraniu i obrobieniu swoich plików, wypełnij arkusz tak, by mniej więcej określić które pliki zostaną odegrane przy których zdarzeniach. Poniższy przykład pokazuje, że plik „announcer_battle_begin_02” zostanie odegrany po dźwiękach rogu rozpoczynających grę.

A B C D
announcer_battle_begin_02 The battle begins! Custom IsGameStart

UWAGA: z wyjątkiem kilku zdarzeń (ciąg dalszy kwestii, odradzanie i kupowanie), wszystkie kwestie wyzwalane przez komentatora posiadają wartość „Custom” w kolumnie C.

Możesz określić kilka kwestii dla tego samego zdarzenia, tak jak np. komentator Dr. Kleiner:

announcer_fort_rad_01 I've never seen Radiant's structures looking so fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_02 Radiant's structures are beautifully fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_03 Radiant's structures are fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_04 Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. Custom GlyphUsedGood

W powyższym przykładzie gra wybierze jedną z czterech kwestii o nazwach announcer_fort_rad_01, announcer_fort_rad_02, announcer_fort_rad_03 lub announcer_fort_rad_04, która zostanie odegrana kiedy drużyna Świetlistych (ci „dobrzy”) użyje Glifu Fortyfikacji. Jeżeli wiele wierszy posiada identyczne kryteria, to uważa się, że to alternatywne kwestie dla tego samego zdarzenia.

W niektórych wypadkach kolumna D arkusza posiada kilka kryteriów. Definiują one razem zdarzenie, po którym ta kwestia zostanie odegrana - wszystkie warunki muszą zostać spełnione. Dodatkowo system wybierze kwestię, która pasuje do największej łącznej liczby kryteriów. W poniższym przykładzie kwestia announcer_rax_fall_yr_top jest odgrywana, jeżeli wieża została zniszczona, była na górnej linii oraz nie została zniszczona w wyniku dobicia przez drużynę posiadającą tę wieżę.

announcer_twr_fall_yr_top Your top tower has fallen. Custom IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny

Do kolumny D można dodać dodatkowe kryteria, które jeszcze bardziej szczegółowo określają sytuację, w których ma być odtwarzana kwestia. Na przykład możesz użyć IsSpectator, by określić, czy tę kwestię usłyszą tylko widzowie, a nie gracze.

announcer_rax_attack_dire_bot Dire's bottom barracks are under attack. Custom IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane

Niektóre rodzaje zdarzeń to „ciąg dalszy”, który zostanie odtworzony, gdy inne kwestie tego zdarzenia zostaną odtworzone.

announcer_followup_generic_01 Bet that hurt! Followup_Generic (nothing in column D)

Zwróć uwagę, że rodzaj ciągu dalszego jest określony w kolumnie C. Mogą one być ogólną kontynuacją jakiegokolwiek zdarzenia lub jakiegoś konkretnego. Kolumna D jest pusta dla tego ciągu dalszego, więc zostanie dodana do puli kwestii kontynuacji ogólnych. Dzięki temu możesz łączyć i mieszać kwestie, by stworzyć jeszcze więcej możliwych wariantów, np. „Kurier Świetlistych został zabity... co za biedny, bezbronny kurier!” poprzez nagranie i zdefiniowanie kwestii „kurier zabity” i ciągu dalszego osobno.

announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood
announcer_courier_dire_dead_01 Dire’s Courier has been killed. Custom CourierLostBad
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25%
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostBad Chance_25%

Zwróć uwagę, że kwestia będąca dalszym ciągiem jest typu ogólnego, ale zawiera to samo kryterium zdarzenia co poprzednia kwestia. Wskazuje to na użycie przy tym konkretnym zdarzeniu. Ta kwestia zostanie więc umieszczona w ogólnej puli wraz z innym kwestiami ciągu dalszego w zestawie komentatora. Ta kwestia zostanie odtworzona tylko, gdy kurier Świetlistych zostanie zabity.

Dodatkowo powyższa przykładowa kwestia posiada kryterium Chance_25% (25% szansy). Za każdym razem, gdy ta kwestia jest odtwarzania, losowana jest liczba z przedziału od 1 do 100. Kryterium Chance jest spełnione, jeżeli wylosowana liczba jest mniejsza lub równa danemu procentowi szansy. Nasz system dźwięków zawsze odtwarza dowolną kwestię, która spełniła największą liczbę kryteriów, więc jeżeli zaistnieje sytuacja, w której kurier zostanie zabity oraz wylosowana liczba będzie mniejsza lub równa 25, to kwestia announcer_courier_followup_01 zostanie zawsze odtworzona. Łączenie konkretnych zdarzeń z kryterium Chance to jeden ze sposobów, który umożliwia ci mieszanie ogólnych kwestii ciągu dalszego z kwestiami ciągu dalszego przeznaczonymi dla konkretnych zdarzeń.

Zwróć również uwagę na fakt, że ta sama kwestia announcer_courier_followup_01 jest używana zarówno z kryterium zdarzenia CourierLostGood („Świetliści”), jak i CourierLostBad („Mroczni”). Pojedynczej kwestii można używać w dowolnej liczbie konkretnych zdarzeń. Jeżeli chcesz przypisać kwestię do zdarzeń wzajemnie wykluczających się, to każdy z wyzwalaczy zdarzeń musi zostać stworzony oddzielnie.

I na sam koniec - w kolumnie E znajdują się modyfikatory czasowe i łączniki, dzięki którym kwestie ciągu dalszego są podpinane do kwestii konkretnych zdarzeń. Oto rozwinięcie powyższego przykładu:

A B C D E
announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25% speakonce

W podanych rozszerzonych przykładach możemy znaleźć trzy rodzaje modyfikatorów w kolumnie E:

respeakdelay 35 Oznacza to, że w momencie gdy dana kwestia zostanie już odtworzona, nie będzie jej można usłyszeć przez określony czas, w tym przypadku 35 sekund.
speakonce Oznacza to, że w momencie gdy dana kwestia zostanie już odtworzona, nie będzie jej można usłyszeć do końca meczu.
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 Jest to jedna operacja. Oznacza ona rodzaj ciągu dalszego, do którego ma przejść dalej (w tym wypadku „TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC”), a liczba na końcu oznacza ile sekund minie, zanim kolejna kwestia ciągu dalszego zostanie odtworzona - w tym przypadku 9 sekund.

Każdy rodzaj zdarzenia posiada własny czas ponowienia komunikatu, by nie zalewać użytkownika ciągle powtarzającymi się komunikatami. Dodawanie modyfikatora czasu do większości kwestii nie jest potrzebne.

Inne rodzaje ciągów dalszych to TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE (używane, gdy zdarzenie zakończyło się dobrze dla słuchacza), TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE (używane, gdy zdarzenie zakończyło się źle dla słuchacza) i TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING (używane, gdy zdarzenie wciąż trwa i słuchacz powinien być zaniepokojony, np. „Zbiera się na burzę”).

Jeśli jesteś już gotów stworzyć zdarzenia dla swojego komentatora, przejrzyj następujące dokumenty: Lista wyzwalaczy zdarzeń, Przykładowy arkusz komentatora, Przykładowy arkusz komentatora serii zabójstw - znajdziesz tam więcej informacji i przykładów. Sprawdź również Arkusz komentatora z gry Bastion i Arkusz komentatora serii zabójstw z gry Bastion - są tam kolejne przykłady użycia oraz łączenia kwestii komentatora podczas wyzwalania zdarzeń.