Have you got what it takes?
Мы добавляем в игру предметы, созданные обычными участниками сообщества как вы. Создатели предметов не просто удостаиваются чести появления их творений в игре, но и еще получают часть прибыли от продаж их предметов в магазине игры.

Все верно: деньги.

Если у вас есть Dota 2, Мастерская Steam дает вам возможность отправить свои собственные 3D-модели предметов для их рассмотрения и возможного включения в игру. Чтобы опубликовать предмет в мастерской, сперва прочитайте FAQ ниже, а затем зайдите в Мастерскую Steam из главного меню игры.

Новичок в моделировании? FAQ ниже — как раз то, с чего стоит начать. У вас есть еще идеи для внедрения в игру? Мы будем рады, если вы поделитесь ими с сообществом DOTA на форумах DOTA. Да, мы правда их читаем.

Замечание: конечно же, мы не будем рассматривать предметы, содержащие оскорбительные изображения или любые материалы, защищенные авторским правом или являющиеся торговой маркой. Поэтому, пожалуйста, не тратьте свое время.

Полезные ссылки:

Мастерская Steam — просматривайте созданные сообществом предметы, оценивайте их и оставляйте свои отзывы.
Википедия разработчика Source — отличный ресурс по созданию моделей.
Создание черепа — руководство по созданию шляп, созданное художником Valve Бэем Рэйттом.


В: Какие основные шаги при создании предмета?
О: Вот общий план создания 3D-предмета:

1. Концепция: Придумайте хорошую идею и опишите ее словами. Поверьте, это самое сложное.
2. Эскиз: Нарисуйте этот предмет в 2D или 3D.
3. Модель: Используя программу для 3D моделирования, создайте чистую полигональную модель, которая будет использоваться в игре.
4. Развертка: Разверните 3D модель, как ковер из шкуры медведя (UV), чтобы создать для нее текстурную карту.
5. Текстура: Ориентируясь на UV, выберите цвет, нанесите его и повторите нужное количество раз.
6. Публикация: Загрузите его в мастерскую Steam!
В: Как происходит публикация предмета?
О: Следующим образом:

1. Вы создаете предмет, удовлетворяющий требованиям заявки.
2. Вы публикуете его в мастерской Steam.
3. Мы рассматриваем ваш предмет и потенциальную возможность его добавления в игру.
4. Если предмет выбран, то мы связываемся с вами, а затем интегрируем его в Dota 2.
5. Мы тестируем ваш предмет.
6. Мы добавляем его в игру и делим доходы от вашего предмета в магазине Dota 2 с вами.
В: Где я могу найти хорошие уроки для обучения 3D-моделированию?
О: Поищите ролики на YouTube по запросу «speed modeling» и посетите вики разработчиков на движке Source. В сети существует огромное количество сообществ, посвященных цифровому искусству с огромным количеством информации. Вот наши самые любимые.
В: Есть ли указания для соответствия стилю Dota 2, которые помогут увеличить вероятность принятия моего предмета?
О: Это сложный вопрос, с которым мы сталкиваемся ежедневно. Предметы должны соответствовать личности персонажа. Ознакомьтесь с руководствами ниже.
В: Какие программные средства я могу использовать при создании предметов?
О: Все зависит от того, заниматься моделированием для какого проекта вы хотите. Вот программы, которые используем мы:
Maya (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)
Photoshop (текстуры)
Zbrush (детализация моделей, морфинг и текстуры)
3Dcoat (модели и текстуры)
Mudbox (модели и текстуры)
Wings3D (только модели, но сама программа бесплатна)
Modo (модели и текстуры)
3DS-Max (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)
В: Может ли мой предмет менять анимацию?
О: Да, но для этого вам придется постараться самим. Подробнее о том, как изменить анимации героев с помощью предметов, вы можете прочесть на странице, посвященной анимации (появится в скором времени).
В: Я хочу создать своего курьера. Мне надо задавать ему анимацию, или вы сделаете всё сами?
В: Для публикации курьера в мастерской необходимо полностью задать ему анимацию пешей ходьбы и полета. Подробнее об этом читайте на странице, посвященной требованиям к неигровым персонажам.
В: Существует ли специальный пакет средств разработки для Dota 2?
О: Мы работаем над этим и выпустим его в максимально быстрые сроки. А пока что вы можете использовать комплект средств разработки Alien Swarm для того, чтобы просматривать предметы в HLMV (средство для просмотра моделей).
В: У всех героев Dota 2 одинаковая структура предметов?
О: В связи с разнообразием героев Dota 2 структура предметов уникальна для каждого их них. Подробнее о специализированных для героев моделях и требованиях к ним читайте на странице по ссылке Технические требования/Модели героев.
В: Где мне взять базовые структуры для существующих персонажей, на основе которых я смогу создать свои собственные предметы?
О: Геометрию движка, текстуры и прочие базовые элементы вы можете найти на странице Технические требования. Мы продолжаем выпускать новых героев, поэтому проверьте страницу позже, если не найдете там героя, которого ищете.
В: Мой предмет отклонили. Почему?
О: Скорее всего, ваш предмет не соответствует одному, нескольким или, возможно, всем требованиям, представленным в списке ниже:
  • Непристойность: любые непристойные предметы будут автоматически отклонены (даже не пытайтесь).

  • Нарушение авторского права: даже если вы создали модель самостоятельно, но использовали при этом уже существующую схожую структуру, это является нарушением авторского права. Мы не можем и не будем вводить чужую интеллектуальную собственность в игру по той причине, что не являемся ее владельцами. Только создатель имеет права на модель. Мы отклоним любой предмет, созданный на базе существующих структур, защищенных авторскими правами.

  • Общий стиль: мы можем отклонить предмет, если сочтем, что он выбивается из общего стиля Dota 2.

  • Игровой процесс: герои Dota 2 имеют отличительные силуэты, которые позволяют игрокам определить, кто где находится во время боя. Поэтому любые предметы, скрывающие или сильно меняющие силуэт героя, могут быть отклонены.

  • Технические ограничения: предметы, которые вносят изменения в обличье персонажа или в лицевую анимацию, могут быть требовательны к ресурсам. Примечание: это не значит, что любой предмет, попавший под этот критерий, будет отклонен. Однако в девяти из десяти случаев это не сыграет вам на руку.
Запомните: за исключением особых жестких правил отбора (таких, как непристойность, нарушение авторских прав и т.д.), все критерии являются субъективными. Это лишь список требований. Мы можем утвердить предмет, который нарушает одно или несколько правил просто потому, что он слишком классный, чтобы его не включить. Как бы то ни было, эти правила задают основные критерии отбора. Соблюдая их, вы значительно повысите шансы своего предмета попасть на прилавок магазина Dota 2.